Wszystkie chwyty dozwolone! Recenzja: Korona Władzy

itomigra.blogspot.com 9 godzin temu

Mieliśmy okazję przedstawić Wam ostatnio majstersztyk, jeżeli chodzi o jakościowe wykonanie planszówki. Zaglądaliście do Szybkiej Kawki? Te mini filiżanki, karmelki, liście herbaty i czekoladki to gadżet, który skradnie serce każdego modelarza. Ale jak wiemy- jest to uciekanie się do współczesnych przebłysków i chwytów marketingowych. W planszówkach chodzi jednak o karton! Dziś przedstawimy Wam prawdziwy kunszt wydania papierowego. Zapraszam do recenzji!

Informacje/Pierwsze Wrażenia:


Korona Władzy
to gra planszowa o charakterze rodzinnym, jednocześnie z dużym zacięciem imprezowym. Przeznaczona jest dla 3-5 osób, w wieku co najmniej 8 lat. Partię przewidziano na 30 minut. Jej autor, Maxime Rambourg, jest już przez nas kojarzony z takich tytułów, jak Mała Karczma (recenzja TUTAJ), czy Dracula vs Van Helsing (recenzja TUTAJ). Grę w Polsce wydał Rebel.

Pudełko jest dość duże, choć wąziutkie. Już na wstępie okładka zapowiada, iż podczas ubiegania się o władzę wszystkie chwyty są dozwolone. Sama grafika jest specyficzna. Można zaliczyć ją do atrakcyjnych, choć gra mocniej chwyciła nas za serce dopiero w momencie, gdy podnieśliśmy wieczko. Znajdziemy tutaj pięć pudełek rodów (dla każdego z graczy), a w każdym z nich dedykowane koszulki, drewniany portret i pamiątkę rodzinną. Ponadto załączono planszę, kostkę, zamykany sortownik na monety, szopy i rubiny, a także pudełko organizacyjne na karty. Wszystko wykonano z największą pieczołowitością (nawet denko od środka jest zdobione!), tektury są grube i laminowane, a skrzyneczki solidne i wytrzymałe. Co prawda brakuje tu wypraski, ale grę zaprojektowano w taki sposób, iż każdy element ma swoje miejsce i nic po pudełku nie lata. Szacun. Pełne uznanie. Zachwyt.

Zasady:


O Koronę Władzy ubiegają się wielkie rody baśniowego królestwa. Na tronie zasiądzie najbardziej wpływowy i ... najbogatszy z nich. Można się zatem spodziewać, iż jeżeli chodzi o władze i pieniądze- nie będziemy brali jeńców! Przygotowanie zabawy jest bardzo proste- każdy z uczestników otrzymuje pudełko wybranego rodu (określany kolorem i godłem), a w nim wszystkie potrzebne do rozgrywki komponenty (portret, pamiątkę, koszulki, początkowe surowce). Planszę rozkładamy na środku, natomiast karty (podzielone według wskazań instrukcji) tasujemy i umieszczamy w odpowiednich miejscach nad nią. Budujemy talię wydarzeń startowych i jesteśmy gotowi do zmagań o władzę!

Gramy cztery rundy. Każda z nich dzieli się na fazy. Pierwsza z nich to Rekrutacja, czyli zakup nowych kart. Uczestnicy mogą przeznaczyć odpowiednie fundusze (monety/rubiny) na pozyskanie sojuszników i dorzucenie ich do wspólnego stosu wydarzeń (po wcześniejszym obleczeniu ich w koszulki ze swoim herbem). Cała faza przebiega w kolejności definiowanej przez portrety (szczegóły w instrukcji). Uwaga! W pierwszej rundzie ta faza rozgrywana jest dwukrotnie!

Kolejnym etapem jest Odkrywanie. Jeden z graczy tasuje powstałą talię Wydarzeń i po kolei odsłania karty, tak by wszyscy je widzieli. Zdarzenia ogólne dotyczą wszystkich (ich rozpatrywanie rozpisane jest w instrukcji). Odkryte postaci rozgrywane są przez gracza, wskazanego przez herb na ich koszulce. W tym momencie dzieją się Rzeczy. Możemy nasłać zbójców, zgarnąć dodatkowe rubiny, pozbawić ich przeciwników, czarować, bądź zmienić kolejność portretów- wszystko po to, by zyskać oczywiście przewagę. Trzeci etap to ogólne sprzątanie i obniżenie kosztu rekrutacji, oczywiście pomijane w przypadku ostatniej rundy. Gra kończy się po upływie czterech rund, bądź gdy jeden z uczestników odpadnie (zbankrutuje). Należy podliczyć zdobyte rubiny (dodać/odjąć bonusy według wskazań instrukcji) i wyznaczyć zwycięzcę!

Wrażenia:


Korona Władzy
, biorąc pod uwagę tytuł kojarzący się z Talismanem (bądź Magią i Mieczem), wzbudziła u nas spory entuzjazm już samą zapowiedzią. Po unboxingu zrodził się też podziw dla wykonania. Nie mogliśmy się doczekać pierwszych rozgrywek- wszystko składało się na fenomen: klimat a'la Zwierzogród, gra intryg i blefu, negatywnej interakcji, pełna zdrad i przytyków, czyt. pełnia emocji- to, co tygryski lubią najbardziej. Jak wyszło? Nie tak chwalebnie i epicko, jakbyśmy chcieli.

Po pierwsze- zaskoczył nas dziwny rozkład dramaturgii gameplay'a. Pierwsza faza, czyli zakupy, są- nie ukrywajmy- nudne, jak flaki z olejem. Kart jest niewiele- gra ma w końcu tylko cztery rundy i faktycznie mieści się w tych 20-30 minutach. Tych mocnych, znaczących postaci, pozostało mniej (i są drogie!). Zakupów dokonuje się kolejno i ma to kolosalne znaczenie, ponieważ... nie ma co "przed swoją turą" zastanawiać się nad optymalnym wyborem. Prawdopodobnie wszystko, co warte uwagi, zostanie zakupione, a nam przypadnie reszta (rynek uzupełniamy na zakończenie fazy). Tutaj zaznaczę, iż Magia (rzucanie kostką) jest bardzo przekokszona. Zawsze coś dostaniemy, często dużo, za niewielki koszt. Myślę, iż choć wpłynęłoby to na niekorzystną losowość, warto było wprowadzić choć jedną ściankę, która stanowiłaby zagrożenie- jakąś upierdliwą zdolność, bądź karę (nawet w postaci utraty rubinów).

Same zakupy kontrastują z perełką- czyli Odkrywaniem! Ta faza, to czyste złoto, gdzie złośliwie, patrząc przeciwnikowi w oczy, robimy mu źle! Tutaj wchodzi też zimne wyrachowanie, polityka i... oczywiście kupa radochy. Uwielbiamy tę fazę- jest pełna emocji. Mało tego! Im dalej w grę, tym zacieklejsze się stają negocjacje i frajda... ale przetykane są zakupami, co może nie rzutuje na płynność rozgrywki, ale daje wrażenie jazdy po autostradzie z osobą, która niekoniecznie potrafi zmieniać biegi. Niby jedziemy- ale coś buja. Jeszcze raz podkreślę- bardzo doceniamy Odkrywanie, koncepcję i pomysł. Niestety po złożeniu gameplay'a w całość i zmieszaniu wrażeń, osiągamy efekt... mierny. Szkoda. Biorąc pod uwagę, iż Korona Władzy jest jakościowo wydana perfekcyjnie (nawet rewersy kart tworzą spójny krajobraz miasta!), co odbija się na cenie, to stwierdzenie "przerost formy nad treścią" samo się nasuwa... Może gdyby pozbawić ją tej całej otoczki, zamknąć w pudełku i wystawić na półce sklepowej za 60 zł?

Koniec z marudzeniem. Czas na przekazanie kilku ciepłych słów. Korona Władzy to solidny tytuł. choćby mimo mojego rozkapryszenia nie stawialiśmy większych oporów podczas testów- bawiliśmy się świetnie i często do zabawy wracaliśmy. Gra ma proste i przejrzyste zasady, oryginalny koncept (może się delikatnie kojarzyć z Colt Express), jest pełna interakcji (nawet podczas zakupów) i graficznie skusi każdego. Co więcej- cechuje ją lekki (nawet angażujący) charakter, także można ją śmiało wyciągać na mniej licznych imprezach i w gronie rodzinnym (choć biorąc pod uwagę złośliwości, tym bardziej dojrzałym). Pojawiły się choćby wśród testerów głosy, iż jest to taka krótsza i uwspółcześniona wersja Cytadeli. Czy wyprze klasyka? Ciężko powiedzieć- u nas w kolekcji zostaną obie!
Plusy:

+ KOZACKIE WYDANIE
+ faza Odkrywania to samo złoto
+ tylko i wyłącznie interakcja
+ proste zasady
+ szybka i krótka rozgrywka
+ niezależność językowa
+ rewersy kart układają się w krajobraz (i pomagają sortować karty)
+ przewidziano zapotrzebowanie na zapasowe koszulki
+ dobry materiał na prezent (dobra gra w "prezentowej" cenie)

Minusy:

- dziwna dramaturgia gameplay'a
- raczej na 4-5 osób
- duży dysonans w mocach kart

T.
Przydatne linki:
znajdziecie nas na Instagramie
TUTAJ dołączycie do nas na Facebooku
TUTAJ poczytacie o grze w serwisie Planszeo


Idź do oryginalnego materiału