World of Warcraft pobił własny rekord. Gracze wolą powrót do korzeni

konto.spidersweb.pl 1 godzina temu

World of Warcraft: Forever zaliczył największy start w historii WoW. Co ciekawe, rekord pobiła wersja, która pod wieloma względami cofa grę o dwie dekady.

World of Warcraft należy do tej dziwnej kategorii gier, którym od kilkunastu lat regularnie przepowiada się śmierć, a one uparcie odmawiają współpracy. Tym razem Blizzard ma szczególnie mocny argument przeciwko grabarzom. Firma poinformowała, iż wydany 4 listopada World of Warcraft: Forever zanotował najwyższą w historii marki liczbę graczy bawiących się jednocześnie podczas premiery. Jednocześnie do Azeroth wróciło więcej dawnych użytkowników niż przy jakimkolwiek wcześniejszym starcie WoW.

To imponujące już samo w sobie, bo mówimy o grze, której początki sięgają 2004 r. Jeszcze ciekawsze jest jednak to, co adekwatnie pobiło rekord. Nie kolejny wielki dodatek z nowym kontynentem i następną porcją systemów nakładanych na systemy, ale Forever, czyli próba odtworzenia ducha starego World of Warcraft bez ograniczania się do zwykłego odgrzania wersji sprzed ponad 20 lat.

I właśnie dlatego sukces Forever może być dla Blizzarda jednocześnie powodem do otwierania szampana oraz do dość niewygodnej rozmowy o tym, czego gracze naprawdę oczekują od współczesnego WoW-a.

Największa premiera w ponad 20-letniej historii World of Warcraft

Blizzard poinformował o dwóch rekordach. WoW: Forever osiągnął najwyższą liczbę jednocześnie grających osób podczas premiery w historii World of Warcraft, a do tego przyciągnął rekordową liczbę powracających graczy. Jest przy tym jedno bardzo ważne „ale”. Firma nie podała konkretnych liczb. Nie wiemy więc, ilu dokładnie ludzi jednocześnie przemierzało Azeroth ani ilu użytkowników Blizzard zakwalifikował jako powracających. Nie wiemy też, jak duża jest przewaga Forever nad wcześniejszymi rekordzistami.

„wowstatsy” @ blok: „x-twitter”

Warto mieć to z tyłu głowy, zanim z marketingowego komunikatu wyciągniemy wniosek, iż WoW nagle wrócił do poziomu popularności z czasów swojego największego kulturowego znaczenia. Dzisiejsza infrastruktura, sposób dystrybucji gry i struktura społeczności są zupełnie inne niż kilkanaście lat temu, dlatego proste porównywanie poszczególnych premier byłoby ryzykowne.

Nie zmienia to jednak znaczenia rekordu. Forever pod względem szczytowej liczby jednocześnie aktywnych graczy przebił choćby premierę Wrath of the Lich King, czyli dodatku pochodzącego z okresu powszechnie kojarzonego ze szczytem popularności klasycznego World of Warcraft.

World of Warcraft Forever

Dla porównania skali dawnych premier mamy przynajmniej dane sprzedażowe. Wrath of the Lich King sprzedał się w liczbie 2,8 mln egzemplarzy w pierwszej dobie. W 2010 r. Cataclysm osiągnął 3,3 mln, natomiast dekadę później Shadowlands doszedł do 3,7 mln egzemplarzy w pierwszym dniu i został wówczas okrzyknięty najszybciej sprzedającą się grą pecetową. To oczywiście inna metryka niż liczba jednocześnie zalogowanych osób, ale dobrze przypomina, z jak potężnymi premierami Forever jest dziś zestawiany.

Najciekawszy rekord wcale nie dotyczy liczby graczy

Moim zdaniem znacznie bardziej interesująca jest druga część komunikatu Blizzarda: liczba powracających użytkowników. o ile ktoś aktywnie gra w WoW-a to przekonanie go do sprawdzenia kolejnego dodatku czy trybu nie jest szczególnie trudne. Znacznie większym wyzwaniem jest ściągnięcie z powrotem ludzi, którzy po kilku, kilkunastu albo choćby kilkudziesięciu latach powiedzieli sobie: wystarczy. Tymczasem właśnie takich graczy Forever przyciągnął więcej niż jakakolwiek wcześniejsza premiera w historii WoW-a.

Ten wynik mówi sporo o sile marki. World of Warcraft przez lata był czymś więcej niż kolejnym popularnym MMORPG. Dla całego pokolenia pecetowych graczy był miejscem spotkań, drugim hobby, a nierzadko grą pochłaniającą kompletnie absurdalne ilości wolnego czasu. Nostalgia jest więc jednym z najpotężniejszych aktywów, jakie Blizzard ma dziś w rękach. Problem polega na tym, iż sama nostalgia prawdopodobnie nie wystarczyłaby do ustanowienia rekordu. Firma już wcześniej wykorzystywała przecież zainteresowanie starą formułą WoW, czego najbardziej oczywistym przykładem jest rozwijana równolegle linia WoW Classic. Forever próbuje zrobić coś bardziej ambitnego.

To nie jest po prostu WoW Classic jeszcze raz

Najłatwiej byłoby opisać World of Warcraft: Forever jako odpowiedź Blizzarda na pomysł „Classic+”, o który część społeczności prosiła od dawna. Zamiast bez końca odtwarzać historię dodatków w tej samej kolejności Forever bierze fundament WoW z 2004 r. i rozwija go w alternatywnym kierunku.

Gra zachowuje charakterystyczną dla oryginału progresję od poziomu 1 do 60, jednocześnie rozszerzając świat o nowe strefy, lochy, rajdy i kombinacje ras oraz klas. Akcja funkcjonuje przy tym jako swego rodzaju alternatywna linia historii starego Azeroth, a więc nie chodzi wyłącznie o konserwowanie gry z 2004 r. w cyfrowym formaldehydzie.

Równie istotna jest filozofia rozgrywki. Forever to powrót do modelu zapewniającego mniej prowadzenia za rękę, większe poczucie ryzyka i nagrody oraz ograniczenie części udogodnień, które z czasem zmniejszyły potrzebę interakcji z innymi graczami. Wszystko jest przy tym podane w znacznie nowocześniejszej oprawie niż ta, którą pamiętamy z 2004 r. I tutaj zaczyna się naprawdę interesująca część całej historii.

Blizzard przez lata usprawniał WoW-a. Być może usprawnił go za bardzo

Historia World of Warcraft jest trochę historią Internetu i aplikacji ostatnich dwóch dekad. Produkt stawał się coraz bardziej dostępny, wygodny i zoptymalizowany. Z czasem usuwano rozmaite punkty tarcia, które kiedyś wydawały się niepotrzebnymi utrudnieniami. Tyle iż w MMO tarcie potrafi być elementem zabawy.

World of Warcraft Forever

Kiedy zdobycie czegoś jest trudniejsze to sama nagroda może wydawać się ważniejsza. Kiedy gra nie rozwiązuje automatycznie każdego problemu to inni ludzie zaczynają odzyskiwać znaczenie. A kiedy droga z punktu A do punktu B nie jest wyłącznie formalnością to sam świat może ponownie stać się istotną częścią gry, zamiast robić za efektowne tło pomiędzy kolejnymi aktywnościami.

Serwery też dostały swoją próbę ognia

Przy takiej premierze osobną historią jest infrastruktura. Zainteresowanie grą było widoczne jeszcze przed startem. Podczas beta-testów twórcy mówili o wyjątkowo wysokiej aktywności, a wcześniejsze uruchomienie systemu rezerwowania nazw przyniosło problemy z dostępem, kolejkami i rozłączeniami. Sama premiera wypadła zauważalnie lepiej. Relacje z pierwszych godzin wskazywały na znacznie sprawniejsze działanie infrastruktury, niż można było obawiać się po wcześniejszych problemach.

Blizzard pochwalił się przy okazji sprzętowym zapleczem Forever. Według danych opublikowanych przez oficjalne konto gry infrastruktura obejmowała 3924 maszyny wirtualne, 251 136 GB pamięci oraz 70 480 rdzeni CPU. To ponad 245 TB RAM-u. Te liczby nie mówią oczywiście, ile osób faktycznie grało. Są za to ciekawym przypomnieniem, jak bardzo zmieniło się techniczne zaplecze internetowych gier od czasów premiery oryginalnego World of Warcraft.

Jest rekord, ale liczby poprosimy, panie Blizzard

W całej tej beczce miodu trzeba zostawić sporą łyżkę sceptycyzmu. Blizzard może zgodnie z prawdą powiedzieć „największa premiera w historii” jednocześnie nie pokazując nam danych potrzebnych do samodzielnej oceny skali sukcesu.

Firma nie ujawniła dokładnej maksymalnej liczby jednocześnie grających użytkowników ani liczby osób powracających. Dlatego pojawiających się w sieci nieoficjalnych estymacji nie należy traktować jako danych Blizzarda. Poszczególne zewnętrzne serwisy dochodzą do bardzo różnych wyników, ponieważ nie mają dostępu do wewnętrznych danych serwerowych firmy.

W praktyce wiemy więc, iż rekord padł, bo tak mówi podmiot posiadający komplet danych. Nie wiemy natomiast, czy poprzedni wynik został rozjechany walcem, czy przekroczony o włos. To ważne rozróżnienie. Zwłaszcza w czasach, gdy wydawcy niezwykle chętnie informują o „rekordowej liczbie graczy”, „największym zaangażowaniu” czy „największej premierze”, dobierając metrykę najkorzystniejszą dla komunikatu prasowego. Tym razem nie ma szczególnych powodów, by kwestionować sam rekord. Po prostu bardzo chętnie zobaczylibyśmy cyferki stojące za wielkimi literami w poście na X.

Największym zagrożeniem dla WoW-a może się okazać… WoW

I tu dochodzimy do najzabawniejszego elementu całej sytuacji. Przez dwie dekady kolejne MMORPG przedstawiano jako potencjalnych „zabójców World of Warcraft”. Jedne gwałtownie znikały, inne budowały własne, trwałe społeczności, ale WoW pozostał na rynku. Teraz okazuje się, iż szczególnie skutecznym konkurentem współczesnego World of Warcraft może być… inny World of Warcraft.

Czy ogromne zainteresowanie Forever nie będzie problemem dla głównej, współczesnej gałęzi gry? I choć na wyciąganie tak daleko idących wniosków jest stanowczo za wcześnie, samo pytanie ma sens.

Premiera jest bowiem tylko premierą. Prawdziwy test Forever rozpocznie się wtedy, kiedy minie ciekawość, skończy się największa fala nostalgicznych powrotów i część znajomych ponownie przestanie logować się wieczorami. Dopiero utrzymanie graczy przez miesiące pokaże, czy Blizzard stworzył trwałą drugą nogę dla swojego MMO, czy po prostu zorganizował największy zjazd absolwentów w historii Azeroth.

Idź do oryginalnego materiału