The Sims 4: Czar natury – recenzja (PC). Magia wróżek

23 godzin temu

Wróżki to kompletnie nie moja bajka, więc kiedy ujawniono, iż to właśnie one będą motywem przewodnim najnowszego rozszerzenia do The Sims 4, moja ekscytacja była w zasadzie nieistniejąca. Zwłaszcza iż dodatki w klimacie życia w zgodzie z naturą również już wcześniej dostaliśmy. Czar natury koniec końców pozytywnie mnie zaskoczył, zarówno za sprawą samych wróżek, jak i kilku innych nowych mechanik, które otwierają drogę do wyjątkowo specyficznych sposobów prowadzenia życia naszych Simów.

Spis Treści

  • Innisgreen
  • Wróżki
  • Balans i szczęście
  • Kariera, umiejętności, aspiracje
  • Nowe przedmioty
  • Podsumowanie


Kup The Sims 4: Czar natury (PC)

Kraina magii

Czar natury zabiera nas do Innisgreen, czarodziejskiej krainy, stanowiącej dom dla magicznych stworzeń – wróżek, simorośli oraz gnomów. Nie jest to duże miasteczko, bo oferujące zaledwie 10 działek, z czego puste są zaledwie dwie (aczkolwiek nie do końca, bo choć nie ma na nich zabudowy, wrzucono do nich liczne drzewa, pagórki i stawy), ale nic to, bo bez dwóch zdań jest to jedno z najbardziej czarujących miejsc w The Sims 4. Poza typowo miejskim portem wszystkie pozostałe dzielnice składają się z wąskich dróżek, kręcących się wokół małych domków, straganów oraz naturalnych, nierzadko magicznych miejscówek. Warto przy okazji dodać, iż jedną z pięciu zamieszkujących Innisgreen rodzin są Jutrzenkowie, których weterani serii znać mogą z The Sims 2, a także zaskakująco The Sims: Abrakadabra.

Innisgreen może nie oferuje zbyt wielu wolnych działek, ale jest pełne uroku.

Nie motyl to, ale wróżka

Magia w Innisgreen jest jednak nie tylko w powietrzu, ale przyjmuje również fizyczną formę. Tą główną są oczywiście wróżki, w które przemienić możemy dowolnego Sima, czy to w trybie tworzenia postaci (dla nowych Simów), czy poprzez zasadzenie magicznego nasionka i przyzwanie Matki Natury, która chętnie pomoże nam z przemianą. Bycie wróżką nie różni się nazbyt od bycia czarodziejem. Po dosłownym wyhodowaniu sobie skrzydeł (już istniejący Simowie dostają losowy model z przydziału) otrzymamy dostęp do szeregu rozmaitych aktywności charakterystycznych dla wróżek oraz czarów, które z czasem odblokowywać będziemy na znanym z wielu innych dodatków drzewku umiejętności. Zasada jest ta sama: korzystając z mocy, zdobywamy punkty, które wymienić możemy na nowe zdolności.

Pod tym względem wróżki naprawdę błyszczą, bo czary, którymi dysponują, okazują się wyjątkowo przydatne. Spora ich część skupia się na naturze, więc znajdziemy tutaj choćby błyskawiczne dojrzewanie roślin, ale równie dobrze możemy pójść w bardziej towarzyską stronę, mogąc wysysać z innych emocje i w ten sposób przywracać sobie życiową energię (która zastępuje pasek głodu i pęcherza), postarzać Simów, przemieniać ich we wróżki, a także nakładać i usuwać ich dolegliwości (do których jeszcze wrócimy). Wróżkowi Simowie przy okazji co rusz pozostawiają za sobą magiczny pył, pozwalający na odrobinę magii choćby zwykłym Simom. Niezależnie od poziomu umiejętności, każda wróżka potrafi ponadto zmienić swój rozmiar, by popluskać się pod kranem, zdrzemnąć się na klawiszach fortepianu czy zwyczajnie pofiglować z partnerem w powietrzu.

Wróżkowe fiku-miku jest naprawdę unikalne.

Jedną z ciekawszych funkcji wróżek jest powoływanie do życia gnomów i zaprzęganie ich do różnych prac domowych jak choćby sprzątanie, naprawianie i ulepszanie sprzętów, a także dbanie o ogród i domowe rośliny. Warto oddelegować też jednego do funkcji stróża, dzięki czemu będzie chronił nasz dom przed złymi gnomami, jakże skorymi do psucia i podpalania naszego dobytku. Nie zdziwcie się zatem, o ile na Waszej parceli nagle pojawią się dziesiątki figurek krasnali, zwłaszcza iż do gry wprowadzono dolegliwości, czyli swego rodzaju choroby o magicznym podłożu, więc nasi Simowie nagle mogą przestać odczuwać emocje, zacząć kaszleć pieniędzmi czy właśnie stanowić magnes na wszelakiego rodzaju gnomy. Przyznam, iż obie te nowości potrafią być upierdliwe, ale dodaje to magicznego klimatu, a przy okazji można skończyć z kompletnie ulepszonym domem.

Balansując na granicy szczęścia

Kolejny dodatek to też kolejna nie do końca potrzebna mechanika. Czar natury wprowadza określający poziom życia Simów wskaźnik balansu, o który dbamy przez całe życie naszych podopiecznych. Im przyjemniejszy ich żywot, tym bardziej zbalansowany i na odwrót. Uważam to za pomysł kompletnie nietrafiony, bo jedyną nagrodą za osiągnięcie dobrego życiowego balansu jest… brak kar. Za to za jego zachwianie „wynagradzani” jesteśmy szybszym wyczerpywaniem się potrzeb i wolniejszym uczeniem się umiejętności, by finalnie – gdy poziom balansu osiągnie dno – będą oni bardziej podatni na wspomniane wcześniej dolegliwości.

Spokojne życie w zgodzie naturą i dbanie o potrzeby naszych Simów zagwarantują wysoki poziom balansu.

W parze z tą mechaniką idzie również losowane każdej nocy szczęście, decydujące o tym, jak dużego farta będziemy mieli danego dnia, a które poniekąd zależy od poziomu życia naszych Simów. Paradoksalnie, jest ono lepiej zrównoważone niż balans, bo faktycznie „dobre” szczęście oferuje choćby bonusy do postępów w karierze czy jakości wykonywanych przedmiotów, a „złe” wręcz przeciwnie, utrudni naszą rozgrywkę. o ile jednak mechaniki te do Was nie przemawiają lub macie po prostu dość kolejnych pasków i udziwnień, to spokojnie możecie wyłączyć zarówno balans, jak i szczęście w opcjach.

Ambicje naturopaty

Czar natury oferuje ponadto nową karierę naturopaty. O ile ona sama, z wyjątkiem możliwości przyjmowania pacjentów w domu, nie jest jakoś ekscytująca, o tyle stanowi ona świetnie wprowadzenie do świeżutkich umiejętności – aptekarstwa i życia w zgodzie z naturą. Ta pierwsza to po prostu wariacja na temat zielarstwa z Ucieczki w plener, pozwalająca na tworzenie między innymi eliksirów emocji czy lekarstw na dolegliwości. Ta druga natomiast może w pewnym sensie odmienić oblicze gry, gdyż daje naszym Simom możliwość między innymi spania na ziemi, kopania w ziemi w poszukiwaniu pożywienia, jedzenia surowych ryb czy kąpania się w jeziorze. W efekcie możemy pobawić się w plemię zbieracko-łowieckie bądź włóczykija, który porzucił wygodny dom na rzecz wolności. Świetna opcja i chciałbym, by podobne możliwości dawały wszystkie wprowadzane w dodatkach umiejętności.

Zwiedzając Innisgreen, natkniemy się na sporo zadań do wykonania.

Rozczarowują natomiast aspiracje, których teoretycznie mamy tutaj pięć, a w rzeczywistości tylko trzy, w tym jedną rozbitą bez sensu na trzy osobne. Brzmi zagmatwanie, ale już tłumaczę. O ile bowiem Entuzjasta mikstur i Nomada natury są powiązane ze wspomnianymi wyżej umiejętnościami i karierą, stanowiąc raczej standardowe i niestety dość żmudne ścieżki rozwoju, o tyle aspiracja Wróżkowe historie zaliczyć można bardzo szybko, odblokowując tym samym dodatkowe, równie krótkie aspiracje Wróżki harmonii i Wróżki niezgody, teoretycznie pozwalając na stanie się złą bądź dobrą wróżką, ale wróżkowe umiejętności z małymi wyjątkami nie wykluczają się wzajemnie, a zaliczenie jednej z aspiracji nie blokuje dostępu do drugiej.

Rozumiem, iż postawiono na takie rozwiązanie, by nie blokować dostępu do zawartości, ale była tu szansa na jeszcze mocniejsze rozwinięcie mechaniki bycia wróżką. Zamiast tych dwóch króciutkich „aspiracyjek”, wolałbym, by twórcy dodali do gry jedną, ale konkretną, powiązaną z baśniami, czyli wprowadzonymi w rozszerzeniu Czar natury misjami do zdobycia od konkretnych postaci w Innisgreen, których zaliczenie wynagradza nas przedmiotami bądź cechami charakteru. To świetny dodatek, który niestety został potraktowany po macoszemu.

Nowe elementy trybu budowania pozwalają na stworzenie naprawdę wyjąkowych domów.

Twoje własne Shire

Czar natury mocno plusuje natomiast pod względem nowej zawartości w trybie tworzenia sima i budowania. Wszystko utrzymano oczywiście w fantastyczno-naturalnym klimacie, więc w garderobie królują naturalne materiały i kwieciste wzory, a także jakoby roślinne stroje, które poprzetykano rozmaitymi projektami skrzydeł, kopytami oraz kilkoma rodzajami rogów. Poza wróżką można teraz zatem stworzyć satyra. Łącznie dostajemy aż bardzo ładnych i kreatywnych 181 nowych elementów garderoby.

W trybie budowania znajdziemy natomiast 163 obiekty, aczkolwiek warto mieć na uwadze, iż raczej nie posłuż Wam one w tworzeniu klasycznego dworku, a raczej simowej wersji Shire czy domku Teletubisiów. Ich projekt jest bowiem dosłownie „naturalny”, bo wykorzystujący w dużej mierze gałęzie i grzyby. Co najciekawsze, podłogi oraz dachy możemy teraz wysłać trawą, a do gry trafiły również szklane ściany, umożliwiające na stworzenie bardzo ładnych przeszklonych korytarzy lub urzeczywistnić wizję Baryki z „Przedwiośnia”. Wykorzystanie wszystkich tych elementów wymaga eksperymentowania i zarzucenia przyzwyczajeń, ale warto, bo nowe meble i ozdoby pozwalają na wzniesienie domów ze wszech miar wyjątkowych.


Magia wróżek

Czar natury rozszerzeniem idealnym bynajmniej nie jest i pod pewnymi względami mocno mnie zawiódł, ale koniec końców zakochałem się we wróżkach, uganianiu się za baśniami czy tworzeniu teletubisiowych norek. O ile bowiem takie Dochodowe hobby, choć dobre, nie zmieniało zbyt wiele w podstawach rozgrywki, o tyle Czar natury dzięki umiejętności Życia w zgodzie z naturą pozwala na zupełnie inny sposób rozgrywki. Dawno już nie grałem w dodatek to The Sims 4 z tak intrygującą i unikatową zawartością, aczkolwiek pomimo całej mojej miłości, wołanie za rozszerzenie niemal 180 zł to wciąż niezbyt smaczny żart.

Przeczytaj także

The Sims 4: Zabawa na podwórku – recenzja (PC). Śliski temat


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie EA Polska.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.
Kup The Sims 4: Czar natury (PC)

Idź do oryginalnego materiału