Przez długie lata seria Tales of kojarzyła się z bezpieczną, rzemieślniczą rutyną – japoński wydawca potrafił zaserwować nam absolutne kamienie milowe gatunku pokroju niezapomnianego Tales of Vesperia, ale też odsłony, które mimo świetnych mechanik czy historii, wyraźnie cierpiały na technologiczne zmęczenie materiału. Wszystko zmieniło się w 2021 roku wraz z premierą wyczekiwanego Tales of Arise, kiedy to twórcy nareszcie zerwali z dawnymi ograniczeniami i stworzyli pełnoprawnego jRPG-a z segmentu AAA, który zachwycał nowoczesnością, budżetem i zjawiskową oprawą.
Po pięciu latach od tamtego sukcesu ten potężny moloch trafia na Nintendo Switch 2 w kompletnym wydaniu Beyond the Dawn Edition, oferując genialną, zaangażowaną na dziesiątki godzin przygodę wraz z fabularnym rozszerzeniem. Czy nowa konsola Nintendo otrzymała jednak port, który oddaje sprawiedliwość tej wybitnej produkcji, czy może mamy do czynienia z bolesnym kompromisem optymalizacyjnym?
Spis Treści
- Żelazna maska i klątwa cierni
- Anime-klisze kontratakują
- Kiedy jRPG udaje Tekkena
- Ryby na ratunek psychice
- Reunion po przejściach
- Akwarele, Cézanne i magicy z Ufotable
- Symfonia zniszczenia Motoi Sakuraby
- Technologiczny klops w stacji dokującej
- Werdykt, czyli brać czy czekać?
Kup Pragmata (PC)
Żelazna maska i klątwa cierni
Sama opowieść od pierwszych minut uderza w wysokie, niezwykle poważne tony, odcinając się od dotychczasowej, ugrzecznionej stylistyki poprzedników. Mamy tutaj do czynienia z klasycznym, głębokim i podszytym kolonializmem konfliktem dwóch skrajnie różnych światów. Zaawansowany technologicznie świat Reny od stuleci bezwzględnie okupuje i eksploatuje zacofaną Dahnę, a nad głowami uciemiężonych mieszkańców nieustannie wisi gigantyczna, złowroga struktura przypominająca planetę, z której najeźdźcy kontrolują cały ten proceder.

Dahnianie harują w potwornych warunkach w pięciu odizolowanych królestwach, podczas gdy ich reniańscy oprawcy dosłownie wysysają z nich życiową energię astralną, traktując te makabryczne zbiory jako element rywalizacji w tak zwanym Konkursie Korony. W tym całym bagnie poznajemy głównego bohatera, Alphena – zrujnowanego psychicznie niewolnika ukrywającego twarz pod żelazną maską, który nie dość, iż walczy z całkowitą amnezją, to z powodu przedziwnej anomalii fizjologicznej kompletnie nie odczuwa fizycznego bólu.
LumenTale: Memories of Trey – recenzja (PC). Życie na etacie łowcy stworków
Los na samym początku tej wyboistej drogi krzyżuje jego ścieżki z Shionne, dumną i początkowo niezwykle chłodną uciekinierką z Reny. Dziewczyna ucieka przed własnym rządem, niosąc ze sobą skradziony potężny Rdzeń Mistrzowski, ale przede wszystkim walczy z tragiczną klątwą cierni, która rani i razi brutalnym wyładowaniem energetycznym każdego, kto odważy się jej dotknąć. Z tego bolesnego, biologicznego paradoksu rodzi się duet idealny do walki z systemem, ponieważ nieczuły na ból chłopak jako jedyny człowiek na świecie może bez przeszkód dzierżyć potężny, płonący miecz manifestujący się z astralnej mocy uciekinierki. Alphen i Shionne gwałtownie zawiązują więc pragmatyczny sojusz z lokalnym ruchem oporu, stając się żywym symbolem nadchodzącej, krwawej rewolucji, której nadrzędnym celem jest obalenie pięciu tyranów i całkowite wyzwolenie uciemiężonego ludu Dahny.
Anime-klisze kontratakują
Z czasem nasza wesoła rewolucyjna gromadka rozrasta się o kolejne grywalne postacie, z których każda targa za sobą potężny, bolesny bagaż życiowych traum i osobistych dramatów. Do drużyny dołącza chociażby Law, chłopak rozdarty wewnętrznie i manipulowany przez lata, ścigana za swoje potężne zdolności magiczne Rinwell, oddana swoim ideałom i honorowa Kisara oraz przytłoczony poczuciem winy były reniański lord Dohalim. Wspólnie przemierzamy kolejne, zróżnicowane krainy, co niestety z biegiem czasu obnaża również największą i najbardziej zakorzenioną w serii bolączkę całego scenariusza.

Konstrukcja fabularna bardzo gwałtownie wpada w powtarzalny, schematyczny rytm odbijania kolejnych landów z rąk despotycznych władców, a dojrzałe, intrygujące motywy rasizmu, systemowego ucisku i niewolnictwa stopniowo ustępują miejsca najbardziej oklepanym, tradycyjnym kliszom gatunkowym. Ostatecznie nie ma tu ucieczki przed klasycznym dla jRPG-ów finałem, w którym osobiste dramaty schodzą na boczny tor, bo na samym końcu drogi i tak trzeba spuścić łomot jakimś bóstwom, ocalając cały wszechświat przed zagładą, ocalając cały wszechświat przed zagładą.

Najgorzej pod kątem tempa narracji wypada jednak ostatnia jedna trzecia całej kampanii, kiedy to wszystkie regionalne sekrety zostają ujawnione, a cała drużyna w komplecie staje przed ostatecznym wyzwaniem. Zamiast płynnego, pełnego akcji i satysfakcjonującego domknięcia wątków, twórcy serwują nam potężne tąpnięcie narracyjne, drastycznie wybijające z rytmu przygody. Scenarzyści bezlitośnie zarzucają nas wtedy wielogodzinnymi, przeraźliwie nudnymi ścianami tekstu oraz monstrualnymi ekspozycjami w ostatnich lochach, gdzie bohaterowie stoją w miejscu i drobiazgowo tłumaczą zawiłości uniwersum. Rozmowy te przyjmują formę nużących monologów, od których dosłownie drętwieją palce na kontrolerze, a początkowo świetnie budowane napięcie ulatuje bezpowrotnie na rzecz nużącego wykładu z historii fikcyjnych światów.
Kiedy jRPG udaje Tekkena
Na szczęście wszelkie przestoje w opowieści schodzą na dalszy plan, gdy tylko do głosu dochodzi system walki. Seria od zawsze słynęła ze zręcznościowego, unikalnego podejścia do starć, ale Arise wykonuje krok w stronę jeszcze większej dynamiki i widowiskowości. Zapomnijcie o klasycznym dla marki zarządzaniu punktami many czy dawnym systemem poruszania się po liniach – tutaj deweloperzy postawili na pełną swobodę w 3D, skakanie i automatycznie odnawiający się wskaźnik Core Gauge, który działa niemal jak pasek wytrzymałości. Taka konstrukcja wymusza ciągły ruch w granicach areny, agresywne parcie do przodu i precyzyjne łączenie widowiskowych combosów z czarami (czyli tradycyjnymi Artes), które przy odpowiednim wyczuciu potrafią iść w setki nieprzerwanych uderzeń.

Całość doprawiono niezwykle satysfakcjonującym systemem unikania ciosów w ostatnim możliwym ułamku sekundy, co pozwala na natychmiastowe wyprowadzenie potężnej kontry rozbijającej defensywę wroga. Prawdziwą wisienką na torcie jest jednak mechanika Boost Strike, czyli widowiskowe, zespołowe ataki wykończeniowe. Gra pozwala zaangażować do nich całą drużynę, włączając w to również postacie siedzące w danym momencie na ławce rezerwowych. Każde takie uderzenie dostarcza masy czystej, arcade’owej satysfakcji i sprawia, iż gra pod kątem płynności oraz tempa zbliża się do dynamicznych trójwymiarowych bijatyk.

Szkoda jedynie, iż w końcówce kampanii zwykłe potworki oraz bossowie zamieniają się w irytujące, przerośnięte gąbki na obrażenia o absurdalnej liczbie punktów zdrowia, co zmusza do monotonnego powtarzania tych samych sekwencji. Mimo tej drobnej niedogodności, czysta mechanika starć broni się sama na każdym kroku i potrafi utrzymać przy ekranie do samego końca.
Ryby na ratunek psychice
Gdy brutalna, długa walka, ciągły grind oraz ciężki, przytłaczający klimat rewolucji dają się nam mocno we znaki, gra na ratunek naszej psychice oferuje zestaw świetnie zaprojektowanych mechanik odpoczynku. W trakcie eksploracji co rusz natykamy się na bezpieczne strefy oraz obozowiska, przy których możemy rozbić namiot i spędzić czas z towarzyszami broni. To właśnie tam zyskujemy dostęp do klasycznych dla serii, opcjonalnych pogawędek prezentowanych w formie dynamicznych kart z mangi, które nie tylko rewelacyjnie rozbudowują wiedzę o świecie i pogłębiają intymne relacje między postaciami, ale też przekładają się na odblokowywanie nowych drzewek rozwoju. Przy ognisku możemy również pichcić różnorodne potrawy z zebranych wcześniej składników, a dobrze ugotowany posiłek daje całej drużynie potężne, tymczasowe wzmocnienia do statystyk obronnych lub ofensywnych, które okazują się najważniejsze przed wejściem do kolejnego lochu.

Najlepszym odciągaczem od ratowania świata okazuje się jednak kapitalna, zaskakująco głęboka i drobiazgowo przemyślana minigierka wędkarska, skupiona wokół postaci Kisary. Twórcy rozsiali po całym świecie gry dziesiątki zróżnicowanych łowisk, z których każde charakteryzuje się odmiennym, unikalnym ekosystemem i zestawem ryb do złowienia. Polowanie na rzadkie okazy wymaga od gracza eksperymentowania z różnymi rodzajami wędek oraz dedykowanymi przynętami, które zdobywamy za wykonywanie zadań pobocznych czy wyzwania na arenie treningowej. Sam proces holowania ryby to czysta zręcznościowa przyjemność, wymagająca refleksu i wyczucia napięcia żyłki. Pod kątem ogólnego dopracowania, mechaniki i najzwyklejszej frajdy z rozgrywki, wędkowanie w Arise nie ustępuje wcale kultowemu i powszechnie chwalonemu łowieniu z Final Fantasy XV, stanowiąc perfekcyjną, odprężającą odskocznię od ciężkich zmagań wojennych.
Reunion po przejściach
W zestawie mamy też Beyond the Dawn. To adekwatnie samodzielny dodatek i coś w rodzaju wydłużonego, bardziej intymnego odcinka specjalnego, w którym stara ekipa spotyka się ponownie po dramatycznym finale podstawki. Główna oś fabularna rozszerzenia kręci się wokół postaci Nazamil – zagubionej, pogardzanej przez wszystkich dziewczynki, która jest dzieckiem reniańskiego lorda i dahnanskiej niewolnicy. Nasza drużyna decyduje się wziąć ją pod swoje skrzydła, próbując za wszelką cenę odmienić jej tragiczny, z góry zdeterminowany przez otoczenie los i uchronić przed klątwą maski.

Sama historia potrafi błyskawicznie przykuć do ekranu i zaoferować fanom uniwersum masę urokliwych, nostalgicznych interakcji między dobrze znanymi bohaterami, pokazując jak radzą sobie w nowej, powojennej rzeczywistości. Dodatek wprowadza do rozgrywki kilka zupełnie nowych, najeżonych elitarnymi potworami lochów oraz serwuje jedne z najbardziej wymagających, technicznych i satysfakcjonujących walk z bossami w całym pakiecie, wymuszających perfekcyjne opanowanie wszystkich zaawansowanych mechanik.

Niestety, rozszerzenie cierpi też na dokładnie te same bolączki strukturalne, które trapiły finale podstawowej wersji gry, sztucznie wydłużając czas zabawy powtarzalnymi starciami w mało kreatywnych korytarzach. To bardzo udany, emocjonalny epilog, ale skierowany jest on przede wszystkim do największych ortodoksów tego świata, którzy po prostu chcą spędzić z tymi bohaterami trochę więcej czasu.
Akwarele, Cézanne i magicy z Ufotable
Wszystkie te zróżnicowane aktywności i widowiskowe pojedynki robią jeszcze większe wrażenie, gdy weźmie się pod uwagę warstwę artystyczną, która czyni z Tales of Arise absolutny majstersztyk. Graficy z Bandai Namco wykonali tytaniczną pracę z silnikiem Unreal Engine 4, opracowując i nakładając na całe środowisko gry autorski shader zwany „atmospheric shading”, który genialnie imituje fakturę manualnie malowanego obrazu.

Świat Dahna wygląda dzięki temu zjawiskowo i niepowtarzalnie, przypominając momentami impresjonistyczne płótna pokryte grubą warstwą farby akrylowej, na których każde pociągnięcie cyfrowego pędzla wydaje się w pełni zamierzone. Tradycyjna, cel-shadingowa kreska anime została tu perfekcyjnie połączona z zaskakująco drobiazgowymi, realistycznymi teksturami ubrań, skórzanych elementów, peleryn oraz metalowych pancerzy, które pięknie reagują na zaawansowany system oświetlenia i kinową głębię ostrości.

Jakby tego wizualnego bogactwa było mało, wszystkie najważniejsze przerywniki filmowe, dramatyczne zwroty akcji oraz genialne, otwierające grę intro zostały powierzone legendarnym japońskim magikom z kultowego studia Ufotable. Mistrzowie animacji, doskonale znani globalnej widowni z takich kinowych hitów jak chociażby Demon Slayer czy seria Fate, odwalili tutaj perfekcyjną robotę, która wprawia w osłupienie przy każdej nadarzającej się okazji. Ich charakterystyczna, dynamiczna kreska, niesamowite operowanie efektami cząsteczkowymi i bezbłędny montaż scen walki wyglądają na ekranie po prostu obłędnie. Te tradycyjnie animowane wstawki doskonale przełamują trójwymiarową rozgrywkę, podbijając widowiskowy, dorosły i niezwykle filmowy klimat całej opowieści.
Symfonia zniszczenia Motoi Sakuraby
Idealnym dopełnieniem tej plastycznej wizji jest oprawa audio, która zwyczajnie wgniata gracza w fotel i nie pozwala o sobie zapomnieć. Za skomponowanie całej ścieżki dźwiękowej odpowiada absolutny weteran i legenda branży gier wideo, Motoi Sakuraba, którego entuzjaści mrocznego fantasy z pewnością kojarzą z genialnych utworów do trylogii Dark Souls, a wierni fani Bandai Namco z wcześniejszych, klasycznych odsłon Tales.

Kompozytor wzniósł się przy okazji Arise na absolutne wyżyny swoich artystycznych możliwości, rezygnując niemal całkowicie z typowych dla gatunku, generycznych syntezatorów czy tanio brzmiących elektronicznych sampli. Zamiast tego postawił na potęgę żywego instrumentarium, angażując do nagrań pełną, monumentalną orkiestrę symfoniczną oraz przejmujące, epickie chóry.

Efekt jest porażający w najbardziej pozytywnym tego słowa znaczeniu. Przygotowana przez Sakurabę muzyka idealnie współgra z wydarzeniami na ekranie, błyskawicznie pompując czystą adrenalinę do żył podczas wymagających starć z potężnymi lordami, w których trakcie sekcje dęte i smyczkowe prześcigają się w budowaniu dramatyzmu. Kiedy jednak sytuacja tego wymaga, ścieżka dźwiękowa potrafi błyskawicznie uderzyć w niezwykle melancholijne, intymne i głęboko emocjonalne tony, podkreślając samotność oraz cierpienie głównych bohaterów. Całość tej muzycznej podróży wzorowo domykają świetne, licencjonowane utwory otwierające i zamykające grę, przygotowane przez takich japońskich artystów jak Ayaka oraz rockowa formacja Kankaku Piero. Te melodyjne kompozycje idealnie wpisują się w estetykę dzieła i zostają z nami w głowie na długo po odłożeniu konsoli na półkę.
Technologiczny klops w stacji dokującej
Najważniejsze i najbardziej najważniejsze dla posiadaczy nowej konsoli pytanie brzmi jednak: jak to wszystko działa w praktyce na nowej generacji sprzętu od Nintendo? To jest niestety ten bolesny moment, w którym Bandai Namco zasłużyło na potężnego, w pełni uzasadnionego technicznego klapsa za swoje lenistwo. Choć nowoczesny hardware Nintendo Switch 2 pozwala deweloperom na znacznie więcej i bez problemu radzi sobie z zaawansowanymi efektami z końcówki generacji PS4, twórcy portu postanowili pójść po linii najmniejszego oporu, rezygnując z jakichkolwiek prób optymalizacji. O ile tradycyjne, rysowane przerywniki filmowe śmigają w 60 klatkach na sekundę, o tyle sam gameplay na silniku gry zablokowano na sztywnych, archaicznych 30 klatkach w natywnej rozdzielczości 1080p, całkowicie pozbawiając gracza możliwości wyboru jakiegokolwiek alternatywnego trybu wydajnościowego.

Tytuł zdecydowanie najlepiej broni się i wypada w wersji mobilnej, kiedy trzymamy konsolę bezpośrednio w dłoniach, ponieważ mniejszy ekran wbudowanego wyświetlacza świetnie maskuje graficzne niedoskonałości, cel-shading zachowuje odpowiednią ostrość, a oko stosunkowo gwałtownie przyzwyczaja się do niższego klatkażu. Cały czar i artystyczny urok pryskają jednak niczym bańka mydlana natychmiast po włożeniu konsoli do stacji dokującej i przełączeniu obrazu na duży ekran domowego telewizora. Na dużym panelu obraz staje się zauważalnie rozmyty i miękki, a na naszych oczach podczas eksploracji krain bezczelnie doczytują się elementy otoczenia, tekstury podłoża oraz postacie niezależne, psując całą immersję z obcowania z tak pięknym światem. Najbardziej irytuje jednak specyficzne, potworne uczucie ociężałości i opóźnienia przy gwałtownym obracaniu kamery w trakcie chaotycznych, najeżonych efektami starć, co przy tak dynamicznym, wręcz bijatykowym systemie walki potrafi doprowadzić do szału i odebrać sporą część frajdy z rozgrywki.
Werdykt, czyli brać czy czekać?
Tales of Arise – Beyond the Dawn Edition w wersji na Nintendo Switch 2 to bez dwóch zdań kapitalny, ogromny i niesamowicie bogaty w treść jRPG, który broni się na rynku przede wszystkim swoją genialną zawartością, fenomenalną oprawą muzyczną Sakuraby i widowiskową, uzależniającą mechaniką starć. jeżeli ponad wszystko cenicie sobie mobilność, nie mieliście dotychczas okazji zagrać w ten tytuł na mocniejszych platformach stacjonarnych i chcecie zaliczyć tę epicką podróż w pociągu czy autobusie – będziecie bawić się po prostu wyśmienicie, bo to kompletny pakiet na dobre sto godzin intensywnej zabawy.

Jeżeli jednak z nadzieją liczyliście na to, iż w 2026 roku otrzymacie na nowym, mocniejszym sprzęcie Nintendo płynną, skrojoną bez bolesnych kompromisów produkcję działającą w 60 klatkach, możecie poczuć bolesne rozczarowanie rażącym lenistwem japońskich programistów. To bezwzględnie wybitna, przełomowa dla serii gra, która w tym konkretnym wydaniu z 2026 roku zasłużyła po prostu na znacznie lepsze, bardziej profesjonalne traktowanie w temacie optymalizacji. Muszę z przykrością donieść również, iż dla wielu rodzimych graczy pewną barierą może być fakt, iż gra nie posiada polskiej wersji językowej, co przy tak potężnej ilości specyficznych dialogów i opisów mechanik wymaga solidnej znajomości języka angielskiego.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Za dostarczenie gry do testów dziękujemy firmie Bandai Namco.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.


1 dzień temu









![Tak Anglicy złamali opór Chorwatów [WIDEO]](https://sf-administracja.wpcdn.pl/storage2/featured_original/6a332f40ef1ba5_98627789.jpg)






