System Shock 2 (1999) — PC

1 tydzień temu

Powrót do przyszłości, czyli jak System Shock 2 straszy po latach

Rok 1999. Na biurkach królują Pentiumy II i III, Voodoo już nie jest magią z innej planety, a Blade Runner ciągle siedzi nam z tyłu głowy, kiedy myślimy o mrocznym sci-fi. Na półki sklepów wjeżdża niepozorne pudełko od Looking Glass Studios i Irrational Games, a w środku – gra, która w recenzjach zgarnia hasła w stylu „przełom”, „klimat nie do podrobienia” i „duchowy spadkobierca System Shocka”.

System Shock 2. Tytuł, który z jednej strony zachwycił krytyków, a z drugiej sprzedał się tak sobie, lądując gwałtownie w kategorii „kult, ale nisza”. Dziś wielu graczy kojarzy go raczej jako „tego dziadka Bioshocka”, a szkoda, bo to jeden z tych klasyków, które nie tylko się bronią po latach, ale pod pewnymi względami dalej biją na głowę współczesne superprodukcje.

„Jeśli gra potrafi cię przestraszyć pikselem i dźwiękiem midi, to znaczy, iż ktoś tu wiedział, co robi.”
Red. Arek „Arcade” Nowicki

W czasach, kiedy większość FPS-ów stawiała na większe spluwy i jeszcze większe eksplozje, System Shock 2 postanowił pójść inną drogą: mniej Rambo, więcej paranoi. To nie jest gra, która karmi cię amunicją jak Doom czy Quake. Tu każda kula, każdy punkt many (pardon – psi) i każdy plasterek zdrowia ma znaczenie. A do tego dochodzi klimat klaustrofobicznego horroru sci-fi osadzonego na statku kosmicznym, który dawno przestał być przyjaznym miejscem.

Fabularny koszmar na pokładzie „Von Brauna”

Zaczyna się niewinnie. Jesteś świeżo upieczonym rekrutem Tri-Optimum – megakorporacji, która rządzi połową znanego świata. Zanim jednak dolecisz w kosmos, gra daje ci sprytny tutorial w formie mini-kampusu wojskowo-korporacyjnego. Zamiast nudnego „wciśnij W, aby iść do przodu” wybierasz ścieżkę kariery: Marines, Navy albo OSA (czyli goście od mocy psionicznych). Każdy wybór wpływa na twoje statystyki startowe i styl gry. To niby proste, ale jak na 1999 rok – diabelnie nowatorskie.

Po krótkiej introdukcji budzisz się na pokładzie statku kosmicznego „Von Braun”. Albo raczej – na tym, co z niego zostało. Coś poszło bardzo, bardzo nie tak. Korytarze są puste, po ścianach walają się trupy, a z głośników dobiegają niepokojące komunikaty. Nie masz pojęcia, co się wydarzyło, ale w twoim uchu odzywa się tajemniczy, chłodny kobiecy głos, który instruuje cię, co robić dalej. Oczywiście nie wiesz, czy możesz jej ufać.

„Jak ktoś po pół godzinie gry jeszcze się nie domyśla, kto do niego gada w słuchawce, to albo nie grał w jedynkę, albo wyłączył myślenie razem z monitorem.”
Red. „Lemur” Kwiatkowski

Scenariusz System Shock 2 to podręcznikowy przykład tego, jak budować narrację środowiskową i opowiadać historię dzięki szczegółów. Większość fabuły poznajemy z rozsianych po statku logów audio – krótkich nagrań, w których dawni członkowie załogi opowiadają o tym, jak stopniowo wszystko się sypało. To tutaj w pełni rozwija skrzydła charakterystyczny styl Looking Glass: zamiast przerywników filmowych co kilka minut mamy małe, osobiste dramaty. Medyk, który traci kontrolę nad własnym oddziałem, naukowiec, który za późno dochodzi do wniosku, iż eksperyment poszedł za daleko, technik, który myślał, iż „to tylko kolejny dzień w robocie”.

Co ważne – te logi nie są tylko dekoracją. Często zawierają wskazówki: kody do drzwi, taktyki na przeciwników, podpowiedzi, gdzie szukać przydatnego sprzętu. Świat gry jest przez to spójny, a gracz czuje się bardziej jak śledczy rekonstruujący katastrofę niż jak żołnierz na misji.

A kiedy już wydaje ci się, iż rozumiesz, co się dzieje – na scenę wchodzi ona. SHODAN. Jedna z najbardziej pamiętnych sztucznych inteligencji w historii gier wideo. Sarkastyczna, pogardliwa, przekonana o własnej boskości. Jej zniekształcony, elektroniczny głos przy każdym pojawieniu się gęstnieje w powietrzu i przyprawia o ciarki. To nie jest przeciwnik w stylu „wielki potwór na końcu poziomu”. To ordynarnie inteligentne, zimne zło, które przez większość gry bawi się z tobą jak kot z myszą.

Gameplay, czyli hybryda, której wtedy mało kto rozumiał

System Shock 2 to dziwne zwierzę, choćby jak na dzisiejsze standardy. W teorii – FPS. W praktyce – miszmasz RPG, survival horroru i immersyjnego sima, który bardziej pasowałby do współczesnych eksperymentów w stylu Prey (2017) niż do ówczesnych strzelanek.

Z jednej strony strzelasz – masz pistolety, strzelby, karabiny energetyczne, egzotyczne bronie przypominające organiczne karabiny z mokrego snu Gigerowskiego. Z drugiej – wszystko podlega statystykom. Broń się psuje, jeżeli nie masz rozwiniętego „Maintenance”. Nie odpalisz zaawansowanego karabinu, jeżeli nie masz odpowiednio wysokiej umiejętności „Heavy”. Nie podładujesz modułów cybernetycznych bez punktów w „Hacking” albo „Repair”. Do tego dochodzi cały zestaw psionicznych mocy, pozwalających np. tworzyć tarcze, manipulować przeciwnikami czy podkręcać własne atrybuty.

„Doom uczył: jak widzisz – strzelaj. System Shock 2 uczy: jak widzisz – pomyśl, policz naboje, sprawdź stan magazynka, zastanów się, czy cię w ogóle stać na ten strzał.”
Red. „Mackoś” M.

To nie jest gra, w której czujesz się superbohaterem. choćby na niższych poziomach trudności jesteś raczej gościem z pistoletem i latarką, który marzy o tym, żeby starczyło mu apteczek do następnego modułu. Tutaj każdy błąd boli: marnujesz amunicję, bo spanikowałeś? Będziesz to odczuwał przez kolejne pół godziny. Zmarnowałeś punkty rozwoju na umiejętność, której prawie nie używasz? Trudno, przepadło.

System rozwoju postaci opiera się na modułach cybernetycznych zbieranych podczas gry. W odpowiednich stacjach możesz wydawać je na statystyki (siła, zręczność, technika, psionika), konkretne umiejętności (obsługa różnych typów broni, hakowanie, naprawa, badanie przedmiotów) oraz implanty. W efekcie powstaje naprawdę spora dowolność w budowaniu swojej postaci: możesz być typowym Marine, który rozwiązuje problemy ołowiem; technicznym spryciarzem, który włamuje się wszędzie i oszczędza amunicję; albo psionicznym mutantem, który kwestię fizycznych drzwi uważa za przejaw niskiej ewolucji.

Co ważne, System Shock 2 nie tłumaczy za bardzo, „co opłaca się najbardziej”. Uczysz się na własnych błędach – trochę jak w starych RPG-ach z PC-tów. To może zniechęcić graczy przyzwyczajonych do współczesnych, wygładzonych systemów, ale dla ówczesnego odbiorcy było jak miód: gra traktuje cię poważnie i zakłada, iż masz mózg.

Hacking, loot i reszta dobrego złomu

Jednym z fundamentów rozgrywki jest hakowanie – terminali, automatów vendingowych, skrzynek i zabezpieczeń. Mini-gierka hakerska to prosty, ale nerwowy system bazujący na prawdopodobieństwie. Lepszy skill – większa szansa sukcesu, mniej frustracji i mniej zużytych narzędzi. Efekt? Taniej kupujesz sprzęt, otwierasz lepsze skrytki, czasem przejmujesz choćby działka obronne, żeby pracowały dla ciebie zamiast robić z ciebie sito.

Loot jest tu jak dieta na przetrwanie – ciągle za mało. Nabojów brakuje, baterie do broni energetycznych kosztują majątek, medkitów jest zawsze mniej, niż by się chciało. Specyficznym elementem są tzw. „replicatory” – automaty, w których możesz wydawać zebrane nanity na amunicję, jedzenie, leki lub gadżety. To coś jak połączenie sklepu i stacji benzynowej na trasie: stajesz przed nim, patrzysz na stan portfela (czytaj: nanitów) i zastanawiasz się, czy wziąć więcej nabojów, czy może jednak apteczkę.

Wszystko to powoduje, iż rozgrywka ma posmak survivalu. Nie biegniesz bezmyślnie przed siebie – eksplorujesz, szukasz ukrytych skrytek, zaglądasz w każdy kąt. Bo każda paczka nabojów może być różnicą między heroicznie wygraną potyczką a szybką wizytą w komorze odrodzeniowej.

Horror w dźwięku, świetle i pikselu

To, co po latach najbardziej robi wrażenie, to klimat. System Shock 2 nie straszy jumpscare’ami co pięć sekund. On buduje napięcie powoli, konsekwentnie, głównie dźwiękiem i architekturą poziomów.

Z jednej strony mamy wciąż niepokojąco skuteczne odgłosy przeciwników – zwłaszcza Hybryd z ich przerażającymi, pół-ludzkimi tekstami typu „Przepraszam… nie mogę tego powstrzymać… zrozum mnie…”. Słyszysz ich zanim ich zobaczysz. Niskie dudnienie kroków, rozmazany szept, echo w korytarzach – to wszystko powoduje, iż nagle spowalniasz i zaczynasz poruszać się ostrożniej, choćby jeżeli wiesz, iż za rogiem pewnie jest tylko jeden delikwent z rurką.

„Sound design w SS2 to czysta perfidia. Gra w kółko to samo, ale w tak sprytny sposób, iż po godzinie boisz się już choćby dźwięku otwieranych drzwi.”
Red. „Borys” Z.

Muzyka jest oszczędna – trochę ambientu, trochę techno-industrialnych loopów, które bardziej podkreślają stan podwyższonego niepokoju niż mają być „fajnymi kawałkami do słuchania po godzinach”. Czasem sekcja jest prawie cicha, słychać tylko brzęczenie statku i oddech postaci. Kiedy już wchodzi motyw muzyczny, zwykle oznacza to, iż zaraz coś się wydarzy.

Graficznie – wiadomo, to końcówka lat 90. Silnik Dark Engine, znany z Thiefa, nie był może najpiękniejszym cudem techniki, ale miał jedną przewagę: genialną obsługę światła i cienia. Korytarze „Von Brauna” są ciasne, pełne zakamarków, przetartych kabli, porozrzucanych skrzynek i migoczących neonów. Tekstury są dziś brzydkie jak poranek po LAN-party, ale kompozycja scen, rozmieszczenie świateł i to, co kryje się w mroku – działają nadal.

Na przestrzeni gry odwiedzamy kilka sekcji statku: pokład medyczny, inżynieryjny, mieszkalny, laboratoria, magazyny, a choćby obcą, organiczną strukturę, która wyrasta z samego serca fabuły. Każda z tych lokacji ma własny charakter i lekko inny styl gameplayu. Pokład medyczny straszy rozkładającymi się ciałami i improwizowanymi punktami opatrunkowymi, inżynieryjny – mechanicznymi pułapkami i dronami, pokłady mieszkalne – mocnym kontrastem między normalnością plakatów na ścianach a totalną masakrą dookoła.

Gdzie kończy się FPS, a zaczyna RPG?

W tamtych czasach recenzenci mieli spory problem z jednoznacznym zaszufladkowaniem System Shock 2. Bo jak to nazwać? Strzelanka? Za mało tu strzelania, za dużo kombinowania. RPG akcji? Jest rozwój postaci, są statystyki, ale nie ma żadnych drużyn, dialogów z wyborami i goblinów do klepania. Survival horror? Jest klimat grozy, jest permanentne poczucie zagrożenia, ale daleko temu do „Resident Evil” z jego pre-renderowanymi planszami i zombie w garniturach.

W praktyce to, co dziś określilibyśmy jako „immersive sim” – gatunek, który Looking Glass niejako stworzył i który później dziedziczyły takie serie jak Deus Ex, Bioshock, Dishonored czy wspomniany Prey. najważniejsze jest tu słowo: swoboda. Gra nie mówi ci wprost „zrób to tak i tak”. Dostajesz narzędzia (umiejętności, bronie, moce, ekwipunek) i środowisko pełne przeszkód. A potem sam kombinujesz.

Masz drzwi zabezpieczone zamkiem? Możesz:
– spróbować je zhakować, licząc na to, iż RNG cię nie znienawidzi;
– poszukać gdzieś w logach audio kodu;
– znaleźć inny sposób obejścia – wentylację, szyb serwisowy;
– odpalić psi-moc pozwalającą przenikać przez przeszkody (o ile w to inwestowałeś).

Przeciwnicy? Możesz ich rozwalić frontalnie, możesz ich ominąć, możesz zaminować przejście, przejąć wieżyczkę w pobliżu, żeby zrobiła to za ciebie, albo skorzystać z mocy psionicznych do kontroli umysłu. Wszystko zależy od twojego stylu gry i tego, w co wcześniej zainwestowałeś punkty.

„System Shock 2 robi coś, o czym dzisiaj lubią się chwalić modne produkcje: daje ci problem i pozwala znaleźć własne rozwiązanie. Z tą różnicą, iż tu rozwiązania naprawdę się od siebie różnią.”
Red. „Neo” P.

Ta dowolność ma jedną ciemną stronę: balans bywa bezlitosny. Gra czasem nie wybacza źle zaplanowanego builda, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Zainwestowałeś za mało w obronę, a za dużo w hakowanie? Na późniejszych etapach będziesz ginął od dwóch ciosów. Pchałeś się w psionikę, ale nie ogarniasz zarządzania zasobami? Twoje moce będą efektowne przez pierwsze 10 sekund każdej walki, a potem pozostanie ci rura w ręku i modlitwa, iż przeciwnik się potknie.

Mimo to właśnie ta bezkompromisowość sprawia, iż każda decyzja jest ważna. Nie ma tu „bezpiecznych buildów pod mainstream”, które gwarantują ci wygodną przejażdżkę. Każda ścieżka ma swoje plusy i minusy. System Shock 2 wymaga, żebyś się go nauczył – i nagradza za to potężnie.

Kooperacja – kosmiczny horror we dwóch (lub więcej)

Jednym z ciekawszych, a często zapominanych elementów System Shock 2 jest tryb kooperacji. Tak, dobrze czytasz – ten mroczny, samotniczy survival horror można przechodzić z kumplami. Oficjalnie do czterech osób.

To trochę jak grać w „Obcego” z ekipą z osiedla. Nagle okazuje się, iż role naturalnie się rozdzielają: ktoś zostaje „medykiem” i „psionikiem wspierającym”, ktoś inny staje się „czołgiem” od ciężkiej broni, a trzeci robi za „hakera/technika”, który otwiera wszystko, co ma choćby cień panelu kontrolnego.

Co-op nie jest jednak bez wad. Balans gry nie był projektowany stricte pod drużynę, więc momentami bywa albo za łatwo (jak wszyscy są ogarnięci i dobrze zgrani), albo chaotycznie (jak każdy gra „pod siebie”). Klimat horroru częściowo się rozmywa – trudno się bać, kiedy na Teamspeaku (czy w 1999: w kuchni na krzyki) leci nieustanny komentarz w stylu „Ej, kto mi ukradł amunicję z trupa?!”.

„W singlu SS2 to klaustrofobiczny koszmar. W co-opie – klaustrofobiczny chaos. Ale ten dobry, w stylu LAN-party, po którym rano liczysz sińce po krzesłach.”
Red. „Zgred” L.

Mimo to, sam fakt, iż tak eksperymentalna gra z końcówki lat 90. oferowała możliwość przechodzenia całej kampanii w trybie współpracy, to spory plus. To nie żaden osobny moduł z wyciętymi fragmentami, tylko pełnoprawna przygoda od początku do końca. Dla wielu graczy była to jedna z pierwszych poważnych kooperacyjnych przygód FPS/RPG, zanim jeszcze modne stały się wszystkie Left 4 Dead-y i inne kooperacyjne „akcje”.

System Shock 2 kontra upływ czasu

Minęło już sporo lat od premiery i naturalne pytanie brzmi: czy to się jeszcze w ogóle da grać bez okularów nostalgii? Odpowiedź jest zaskakująco pozytywna – tak, ale z kilkoma „ale”.

Po pierwsze – sterowanie i interfejs. Na tle współczesnych standardów są toporne, chociaż w swoim czasie były przyzwoicie nowoczesne. Masa funkcji jest ukryta pod skrótami klawiszowymi, inventory bywa nieporęczne, a zarządzanie ekwipunkiem przypomina czasem zabawę w Tetrisa z przedmiotami różnej wielkości. Wymaga to paru godzin przyzwyczajenia, ale w zamian dostajemy dość duży poziom kontroli nad tym, co robimy.

Po drugie – grafika. Modele postaci i przeciwników mają ostre krawędzie jak żyletka i mniej szczegółów niż przeciętny NPC w symulatorze z 2020 roku. Animacje są sztywne, a niektóre tekstury wyglądają jak wyjęte z galerii „retro kicz”. Natomiast światło, layout poziomów i projekty lokacji bronią się zaskakująco dobrze – zwłaszcza z odrobiną wsparcia od społeczności modderskiej (lepsze tekstury, poprawione modele, wyższe rozdzielczości).

Po trzecie – poziom trudności. Dzisiejszy gracz, wychowany na checkpoincie co trzy metry i samoregenerującym się zdrowiu, może przeżyć lekkim szokiem zderzenie z mechaniką starej szkoły. Tutaj zapis gry jest twoim najlepszym przyjacielem, a błąd popełniony 20 minut temu potrafi się zemścić w najmniej oczekiwanym momencie. Ale właśnie w tym tkwi osobny urok – poczucie, iż każde przeżycie czegoś trudnego faktycznie jest twoim osiągnięciem, a nie wynikiem autoasysty systemu.

„Przy SS2 czujesz, iż gra nie próbuje cię 'dogonić’, tylko mówi: 'Masz narzędzia, radź se’. I albo ogarniesz, albo zginiesz, albo wczytasz save sprzed pół godziny. True story.”
Red. „Troll” J.

Wreszcie – tempo. System Shock 2 jest grą, która potrafi się od czasu do czasu „wlec”, jeżeli nastawisz się wyłącznie na akcję. Sporo czasu spędzisz na grzebaniu w ekwipunku, chodzeniu w kółko po modułach statku, szukaniu kodów, odsłuchiwaniu logów. To nie jest korytarzowy rollercoaster. To bardziej mroczna wyprawa badawcza, gdzie walki są przerywnikami między eksploracją a zarządzaniem zasobami.

Ciekawostki z pokładu „Von Brauna”

System Shock 2 ma bogatą historię za kulisami:

– Gra powstała jako nieformalna kooperacja między Looking Glass Studios (twórcami pierwszego System Shocka i Thiefa) a świeżo założonym Irrational Games (późniejsi ojcowie Bioshocka). W praktyce to właśnie tutaj rodziły się pomysły, które wiele lat później eksplodowały w Rapture.

– Początkowo SS2 miał mieć bardziej „militarny” klimat, mniej horroru i więcej taktycznego FPS-a. Dopiero w trakcie produkcji mocniej skręcono w stronę survival horroru sci-fi.

– Słynny głos SHODAN, czyli Terri Brosius, to ta sama osoba, która użyczała głosu Viktori w serii Thief. Jej modulowana kwestia „Look at you, hacker…” z jedynki do dziś jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych cytatów z gier.

– System Shock 2 sprzedał się poniżej oczekiwań, co przyłożyło się do finansowych problemów Looking Glass i w konsekwencji do ich upadku. Paradoksalnie, dopiero lata później gra zyskała status kultowej.

– Wersja PC była jedyną oficjalną edycją przez bardzo długi czas – żadnych konsolowych portów w tamtym okresie. To był typowy produkt „PC master race ’99”.

„Gdyby SS2 wyszedł pięć lat później, przy boomie na 'dojrzałe FPS-y z fabułą’, pewnie dziś wszyscy znajdowalibyśmy go na plakatach obok Half-Life’a 2 i Deus Exa.”
Red. „Retro” K.

Dlaczego warto wrócić na „Von Brauna” w XXI wieku?

System Shock 2 to gra, która pokazuje, jak bardzo można zaufać graczowi. Zamiast prowadzić za rączkę, mówi: „Masz segmentowany, nieprzyjazny świat, masz garść narzędzi i minimum wskazówek. Reszta zależy od ciebie”. Dzisiejsze produkcje często próbują być wszystkim naraz: filmem, serialem, parkiem rozrywki i maszynką do mikrotransakcji. SS2 jest czymś innym – skupionym na jednym: intensywnym, osobistym doświadczeniu przetrwania.

Jeśli ktoś bawił się świetnie przy Bioshocku, ale marzy o czymś trudniejszym, brudniejszym i mniej ugrzecznionym – to tutaj znajdzie pierwowzór większości znanych patentów: audio logi, wyrazistą antagonistyczną AI, rozbudowaną eksplorację, moralnie szary świat korporacyjnego sci-fi.

Jeżeli ktoś tęskni za grami, które nie boją się kazać graczowi „ogarnąć się samemu” – będzie w domu. A jeżeli ktoś nigdy nie miał okazji zagrać, a nie boi się odrobiny retro-toporności – System Shock 2 przez cały czas ma szansę wbić się w pamięć równie mocno, jak robił to w 1999. I ciągle potrafi autentycznie przestraszyć – mimo pikseli, mimo leciwych modeli i mimo lat na karku.

„To nie jest gra dla wszystkich. Ale jeżeli złapiesz ten klimat i zaakceptujesz zasady, to SS2 odpłaci ci jednym z najlepszych kosmicznych horrorów, jakie widział PC.”
Red. „K.”

Ocena końcowa

Miodność / Grywalność: ★★★★★☆
System Shock 2 to wciąż miód dla tych, którzy lubią kombinować, oszczędzać ostatni nabój i lubią, gdy gra traktuje ich poważnie. Momentami frustruje, ale satysfakcja z ogarnięcia kolejnego modułu statku jest bezcenna.

Audio: ★★★★★☆
Rewelacyjny, paranoiczny sound design, pamiętny głos SHODAN, ambientowa muzyka robiąca robotę bez efekciarstwa. Po latach jedynie jakość techniczna nagrań trąci myszką, ale klimat – złoto.

Video: ★★★☆☆☆
Technicznie – leciwe, modele i tekstury odstają od współczesnych standardów. Art design, światło i projekty lokacji przez cały czas stoją wysoko. Z modami graficznymi można to spokojnie doprowadzić do stanu „retro, ale przyjemne”.

Ogólnie: 90%
Kultowy klasyk, który do dziś potrafi zawstydzić wiele nowoczesnych „immersyjnych” gier. Wymagający, momentami toporny, ale absolutnie wyjątkowy.

Dane techniczne

Platforma: PC (Windows)
Rok wydania: 1999

Minimalne wymagania (oryginał z epoki):
– CPU: Pentium II 233 MHz
– RAM: 32 MB
– Karta graficzna: zgodna z Direct3D (4 MB)
– HDD: ok. 200–300 MB wolnego miejsca
– System: Windows 95/98

Współczesne wydania (GOG/Steam):
Działają na nowszych systemach (Windows 7/8/10/11) z poprawkami, obsługą wyższych rozdzielczości i łatwiejszą konfiguracją.

Liczba graczy:
– 1 (kampania singlowa)
– do 4 w kooperacji online/LAN

Poziom brutalności:
Średni+. Krew, trupy, niepokojące elementy body-horroru i obce infekcje. Bez przesadnej rozwałki, ale klimat jest mocno niepokojący.

Trudność:
Wysoka. Wymaga oszczędzania zasobów, sensownego rozwoju postaci i częstego zapisywania stanu gry. Nie poleca się dla miłośników „autopilota”.

Żywotność:
12–20 godzin na pierwsze przejście, w zależności od stylu gry i poziomu trudności, plus potencjał na powtórki innymi buildami postaci. Kooperacja potrafi dorzucić kolejne godziny zabawy.

Redakcyjna dymka:
Jeżeli Bioshock był dla ciebie „klimatyczny, ale trochę zbyt prosty”, to System Shock 2 jest dokładnie tym starszym, wredniejszym bratem, którego potrzebujesz. Tylko pamiętaj – zapisuj często i nie ufaj żadnemu spokojnemu korytarzowi.
Idź do oryginalnego materiału