Powrót do Sanktuarium rzadko bywa spokojny, jednak „Lord of Hatred” idzie dalej niż wcześniejsze dodatki. Zapraszamy na naszą recenzję.
Już pierwsze minuty z Diablo IV: Lord of Hatred robią ogromne wrażenie, ponieważ film wprowadzający ustawia fantastycznie ton całej przygody i robi to z rozmachem, którego brakowało wcześniej. Kamera pracuje spokojniej, twarze postaci zdradzają więcej, a napięcie rośnie bez pośpiechu. Widać inspiracje stylem narracji znanym z większych produkcji fabularnych, jednak całość nie traci diabelskiego klimatu. W dodatku scenki przerywnikowe konsekwentnie budują świat, zamiast tylko łączyć kolejne zadania, co w tej serii nie zawsze było oczywiste. Historia rozwija się powoli, ale nie nuży, bo co chwilę pojawia się coś, co przyciąga uwagę. choćby poboczne wątki mają sens, a nie tylko wypełniają mapę.

Największym zaskoczeniem okazuje się jednak sama opowieść, ponieważ jest najdojrzalsza w historii cyklu. Lilith została napisana i poprowadzona z wyczuciem, które trudno zignorować. Jej motywacje nie są już jednowymiarowe, a decyzje potrafią naprawdę uderzyć emocjonalnie. Gracz zaczyna rozumieć więcej, choć jednocześnie niekoniecznie zgadza się z jej działaniami. Taka ambiwalencja działa na korzyść całości, ponieważ nadaje fabule ciężar. Rzadko kiedy w tej serii czuło się aż tyle napięcia między dobrem a złem.
Rozwój postaci: więcej wyborów, mniej czasu
Nowe drzewka umiejętności robią świetne pierwsze wrażenie i oferują więcej sensownych wyborów niż wcześniej. Kombinowanie z budowaniem postaci daje sporo satysfakcji, a różnice między stylami gry są wyraźniejsze. Jednak im dalej w las, tym bardziej wychodzi na jaw pewien problem, który trudno zignorować. Umiejętności odblokowujemy bardzo szybko, przez co już około trzydziestego poziomu znamy praktycznie cały arsenał. Brakuje momentów odkrywania czegoś nowego w późniejszej fazie gry.

Tempo zdobywania poziomów przez cały czas jest zbyt wysokie, co trochę odbiera sens długofalowego rozwoju. Postać rośnie w siłę szybko, czasem aż za szybko, więc trudniej odczuć realny progres. Z drugiej strony twórcy poprawili system łupów i ograniczyli częstotliwość wypadania najrzadszych przedmiotów. Dzięki temu legendarne i unikatowe znaleziska znów mają znaczenie, a ich zdobycie daje prawdziwą satysfakcję. Balans między nagrodą a wysiłkiem wypada lepiej niż w podstawowej wersji gry i pierwszym dodatku Vessel of Hatred.
Czarnoksiężnik: ryzyko, kontrola oraz cienka granica życia i śmierci
Nowa klasa czarnoksiężnika wnosi do gry wyraźnie inny rytm walki, bardziej taktyczny i oparty na zarządzaniu zasobami niż na czystej sile. Postać korzysta z mrocznych zaklęć, które często mają swoją cenę, więc każdy wybór podczas starcia coś kosztuje i zmusza do myślenia. Pojawiają się umiejętności związane z klątwami, wysysaniem życia oraz kontrolą pola walki, co pozwala spowalniać przeciwników i przejmować inicjatywę. Szczególnie dobrze wypadają zdolności obszarowe, które łączą obrażenia z efektami osłabienia, a także mechaniki oparte na poświęceniu zdrowia w zamian za większą moc. Dzięki temu czarnoksiężnik potrafi balansować na granicy przetrwania i dominacji, co daje sporo satysfakcji.
Mocną stroną klasy jest elastyczność, ponieważ można budować ją zarówno pod kontrolę tłumu, jak i pod wysokie obrażenia w czasie. Jednak wymaga większego skupienia niż inne klasy, bo błędy gwałtownie kończą się porażką. Problemy pojawiają się przy dłuższych starciach, gdzie zarządzanie zasobami bywa męczące i ogranicza tempo gry. Dodatkowo niektóre umiejętności wydają się wyraźnie mocniejsze od innych, więc różnorodność buildów nie zawsze przekłada się na realną efektywność. Mimo tego czarnoksiężnik wnosi świeżość i pokazuje, iż projektowanie klas może iść w ciekawszym kierunku. Finalnie nie mogę odnieść się wrażeniu, iż czarnoksiężnik, to efek romansu czarodziejki ze spirytystą, może nawet… nekromantą.
Walka, która przez cały czas wciąga, ale nie zaskakuje
System walki pozostaje znajomy, jednak trudno uznać to za wadę, ponieważ przez cały czas daje mnóstwo frajdy. Starcia są dynamiczne, płynne i dobrze reagują na decyzje gracza, co szczególnie czuć na padzie PS5. Każda klasa zachowuje swój charakter, a różnice między nimi nie sprowadzają się tylko do efektów wizualnych. Jednak po kilku godzinach pojawia się lekkie poczucie powtarzalności, bo nowe mechaniki nie zmieniają fundamentów zabawy. Twórcy skupili się raczej na dopracowaniu istniejących elementów niż na rewolucji.


Bossowie wypadają lepiej niż wcześniej, ponieważ wymagają większego skupienia i zmuszają do reagowania na sytuację. Nie wystarczy już tylko zadawać obrażeń, trzeba też obserwować pole walki i unikać zagrożeń. Niestety obrażenia od podłogi przez cały czas potrafią mocno zirytować. Z pewnością starcia są bardziej angażujące, choć nie zawsze równie wymagające. Momentami gra staje się zbyt łatwa, zwłaszcza przy szybkim rozwoju postaci. Balans przez cały czas potrzebuje delikatnych poprawek.
Endgame i plany wojenne: więcej strategii, mniej chaosu
Końcówka gry wprowadza coś, czego wcześniej wyraźnie brakowało, bo endgame przestaje być tylko biegiem po kolejne łupy w lochach i zaczyna przypominać planowanie kampanii. Pojawiają się tzw. plany wojenne, które zmuszają do podejmowania decyzji na większą skalę, a nie tylko reagowania na to, co akurat wypada z przeciwników. Gracz wybiera cele, zarządza ryzykiem i decyduje, gdzie skierować swoją uwagę, więc pojawia się poczucie kontroli nad chaosem Sanktuarium.

Mechanika daje oddech od ciągłego powtarzania tych samych aktywności, choć nie zawsze jest wystarczająco rozwinięta, żeby utrzymać napięcie na długo. Czasem wszystko sprowadza się do optymalizacji, a nie realnych wyborów, co trochę osłabia jej potencjał. Mimo tego sam pomysł działa i pokazuje kierunek, w którym ta gra powinna iść dalej. jeżeli twórcy go rozbudują, endgame może w końcu stać się równie angażujący jak kampania.
Kostka Horadrimów: potężne narzędzie, które wymaga wyczucia
Nowa Kostka Horadrimów wraca w odświeżonej formie i gwałtownie staje się jednym z kluczowych elementów endgame’u. Mechanika opiera się na przekształcaniu i wzmacnianiu przedmiotów, jednak tym razem większy nacisk położono na decyzje niż na losowość. Gracz łączy esencje, modyfikuje adekwatności ekwipunku i może celować w konkretne efekty, więc cały proces wydaje się bardziej świadomy niż wcześniej. Działa to dobrze, ponieważ ogranicza frustrację znaną z poprzednich odsłon serii, a jednocześnie nie odbiera satysfakcji z eksperymentowania. Każda ingerencja w przedmiot niesie koszt, więc trudno bezmyślnie klikać kolejne opcje. W rezultacie kostka zachęca do planowania, a nie tylko do liczenia na szczęście.


Mocną stroną systemu jest elastyczność, bo pozwala dopasować ekwipunek do stylu gry bez konieczności godzinnego farmienia jednego przedmiotu. Jednak pojawiają się też problemy, ponieważ balans nie zawsze trzyma poziom i niektóre kombinacje gwałtownie okazują się wyraźnie lepsze od innych. Dodatkowo koszt użycia rośnie na tyle szybko, iż eksperymentowanie w późniejszej fazie bywa ograniczone, co trochę gryzie się z ideą swobody. Mimo tego kostka daje poczucie kontroli nad rozwojem postaci i dobrze uzupełnia zmiany w systemie łupów. jeżeli twórcy dopracują balans i obniżą próg wejścia dla mniej zaawansowanych graczy, może to być jeden z najważniejszych elementów całego dodatku.
Świat i klimat: mrok wraca na adekwatne tory
Oprawa wizualna utrzymuje wysoki poziom, jednak tym razem większe wrażenie robi spójność świata niż same efekty. Lokacje są bardziej zróżnicowane i mają własną tożsamość, co sprawia, iż eksploracja nie nuży. Twórcy lepiej wykorzystali światło i cień, budując atmosferę grozy bez przesady. Każdy region opowiada własną historię, choćby bez słów.




Muzyka i udźwiękowienie wspierają klimat, zamiast dominować nad rozgrywką. Motywy muzyczne pojawiają się w odpowiednich momentach i podkreślają napięcie. Muzyka jest absolutnie fantastyczna i możesz jej za darmo posłuchać na oficjalnym kanale Diablo. Dialogi dalej brzmią naturalniej, a aktorstwo głosowe stoi na wysokim poziomie. Szczególnie Lilith zapada w pamięć, bo jej obecność czuć choćby wtedy, gdy nie ma jej na ekranie. Takie detale robią różnicę.
Co działa, a co wciąż zgrzyta w Lord of Hatred
„Lord of Hatred” robi krok w dobrą stronę, jednak nie wszystkie problemy zostały rozwiązane. Progresja przez cały czas bywa zbyt szybka, co wpływa na odbiór całej przygody. Z drugiej strony poprawiony system łupów i lepsza narracja znacząco podnoszą jakość rozgrywki. Widać, iż twórcy słuchali opinii graczy, choć nie wdrożyli wszystkich zmian.
Fabuła pozostaje największym atutem dodatku, ponieważ nadaje sens kolejnym zadaniom. Wcześniej często brakowało tego elementu, a teraz trudno się oderwać od historii. Mechanicznie gra przez cały czas stoi na solidnych fundamentach, choć nie oferuje dużych niespodzianek. Całość sprawia jednak wrażenie bardziej przemyślanej i spójnej.

Werdykt
„Diablo IV: Lord of Hatred” nie zmienia wszystkiego, ale zmienia najważniejsze rzeczy. Historia w końcu angażuje i dostarcza wielu emocji, postacie mają znaczenie, a świat wydaje się żywy i konsekwentny. System rozwoju przez cały czas wymaga poprawek, jednak poprawiony balans łupów działa na korzyść rozgrywki. Choć po ukończeniu kampanii mam w sobie mieszane uczucia, to zdecydowanie przeważają te pozytywne, niż negatywne. W tej serii rzadko kiedy emocje grały tak dużą rolę, a tutaj czuć je na każdym kroku. Niech Lilith ma nas w swojej opiece, Blizzard idzie w dobrą stronę..
Grę do recenzji dostarczyła CENEGAPamiętajcie, iż znajdziecie nas również w mediach społecznościowych. Bardzo chętnie porozmawiamy z Wami zarówno na Facebooku, jak i w serwisie X (na dawnym Twitterze). Zapraszamy was również na nasz Discord.

2 godzin temu













