Obcując z duchami przeszłości. Recenzja: Klany z Bagien

itomigra.blogspot.com 3 godzin temu

Obcując z duchami przeszłości. Recenzja: Klany z Bagien

Drodzy Czytelnicy! W końcu mamy przyjemność (to mały spoiler, ale tak- przyjemność!) zaprezentować gierkę, którą wypatrywaliśmy na Essen. choćby w najśmielszych snach nie przypuszczaliśmy, iż tak gwałtownie pojawi się polska zapowiedź. A tu proszę! Muduko już w październiku zeszłego roku wyskoczyło z informacją, iż należy szykować portfele. Czy warto było czekać? Zapraszamy do recenzji!

Informacje/Pierwsze Wrażenia:


Klany z Bagien
to ekonomiczna gra planszowa, która do stołu zaprosi od 2 do 4 osób. Wymagany wiek to 12 lat (czyli dość sporo, biorąc pod uwagę familijny charakter wydawnictwa- Wirus, Tydzień Jaskiniowca). Pudełkowy czas zamyka rozgrywkę w ramkach 80-100 minut (też dość nietypowo, jak na Muduko). Autorami tytułu są Anselm i Helge Ostertag. Ten drugi z panów to ojciec legendarnej Terry Mystici- giganta (i skamieliny!) planszowego świata. Poprzeczka zatem zawieszona jest baaardzo wysoko...


W "prawie" klasycznym kwadracie (ciut mniejszy), pod niesamowicie komiksową okładką znajdziemy: dwustronną planszę, organizer rund, planszetki graczy, heksy siedlisk i drewniane elementy dla wszystkich z koloru, aksolotle, totem, kryształki, żetony ryb i pieniędzy, duchy, karty przewodników, połowu, zadań, płytki bonusów rund i świątyń. Jednym słowem: dużo, dużo dobrego. Nic dziwnego- pudełko swoje waży! Wypraski nie ma- ale na wszystko znajdziemy woreczek strunowy, także idzie zachować porządek. A warto- bo komponenty są wysokiej jakości.

Zasady:


Celem Klanów z Bagien jest zgromadzenie największej ilości punktów dla swojej nacji. W szranki stają krokodyle, żółwie, salamandry i żaby- a każde z nich dysponuje swoimi uniwersalnymi zdolnościami (w wariancie zaawansowanym). Rozbudowuj siedliska, handluj, wyprawiaj święta bagiennym duchom i ciesz się uznaniem!


Szczegóły przygotowania i szczegóły znajdziecie w instrukcji. Tutaj przedstawiamy jedynie zarys rozgrywki. Każdą z czterech rund rozpoczynamy od wyboru przewodnika- wiąże się z tym inicjatywa (czyli kolejność rozpatrywania akcji), koszt budowy siedlisk, bonus do żeglugi i ewentualna zasada specjalna. Następnie rozpatrujemy dochody- wszystkie pola ze specjalnym słoneczkiem obradzają. Trzonem zabawy są oczywiście akcje. Wykonujemy je naprzemiennie (według inicjatywy), według klasycznego worker placementu, a podzielone są na dwa rodzaje. Akcje żeglugi- to te pozwalające budować nowe siedliska (po opłaceniu kosztu), łowić rybki (w zależności od sezonu), handlować (główny zarobek!) i zwiedzać świątynie (bonusy). Lądowe czynności to wznoszenie totemów, zwiększanie zasięgu żeglugi i wyprawianie święta (lwia część punktów!). Szczegółowe opisy znajdziecie w instrukcji- choć trzeba przyznać, iż już same nazwy pól są dość intuicyjne. Ponadto w każdej turze możemy nająć aksolotla, jako dodatkowego pracownika, bądź dokonać wymiany swoich mepli na kryształy. Te ostatnie są niekiedy potrzebne do opłacenia kosztu pola akcji, a zaoszczędzone przynoszą punkty na koniec!


Zmierzch, czyli spasowanie, to podmiana przewodnika, wybranie bonusu z planszy organizacyjnej i płynne przejście do kolejnego sezonu. Chyba iż jest to ostatnia rudna, wtedy następuje podliczenie punktów. Bierzemy pod uwagę karty wyzwań (spełnianych w trakcie gry np. połów przynajmniej siedmiu rybek za jednym zamachem), specjalne warunki wylosowane na początku (dwie karty), a także standardową obecność na wyspach i zaoszczędzone zapasy (ryby, kryształy i pieniądze). Zwycięzcą zostaje osoba, która zgromadziła najwięcej punktów!

Wrażenia:


Nie da się ukryć, iż delikatny vibe gry Terra Mystica jest tutaj obecny. Ten duch legendy przesyca wszystko! Mało tego, sprawia wrażenie jakby przystępniejszego, przyjaźniejszego dla odbiorcy. Ale czy to źle? Absolutnie! Kochałem Terrę Mysticę, więc serdecznie przyjąłem Klany z Bagien. Nie zakładałem, iż będą konkurowały z klasykiem. Spodziewałem się natomiast inspiracji- i się nie zawiodłem. Trafił się nam zatem solidny, indywidualny tytuł, przyjemnie z Terrą flirtujący. Czy może być coś lepszego?


Czasem dobrze do takiego projektu usiąść. Nie udziwniać, nie wymyślać, a stawiać na prostsze rozwiązania, które rozkochały tłumy. Przerabiać je w taki sposób, by zyskały nowe światło. choćby jeżeli traci się przy tym blask innowacji. Bo nie ukrywajmy- Klany z Bagien nie serwują czegoś olśniewająco odkrywczego (choć pomysł z gromadzeniem rybek jest cwany!). Są dobrze zaprojekowane, w końcu powstały na solidnym filarze, ale jakby uszlachetniają i unowocześniają już znane mechaniki. Sprawiają, iż są bardziej eleganckie i przyjemne w odbiorze. Chylę czoła, bo takie okrojenia rzadko wychodzą na dobre. A tu się udało! Przekształcenia terenów, żegluga, heksagonalna walka o terytorium, czytelniejsze planszetki i ich rozwój- wszystko ma korzenie w Terrze Mystice. A zastanawiały Was kryształki? Dlaczego są fioletowe? Co one robią na bagnach? Czemu nie są to np. małże? Albo zioła? Coś częściej spotykanego na bagnach? Tylko mi wydaje się, iż to hołd dla klasyki (systemu magii w pierwowzorze)? W każdym razie one też stanowią "prostszą formę"- metodę opłacenia kosztu akcji i walutę, by wynająć pracownika- bez mieszania w kielichach i "długofalowego" planowania.


Jest to największy chyba projekt wydawnictwa Muduko, specjalizującym się w rodzinnych rozgrywkach. Jak dla mnie- to krok w dobrą stronę. Oby takich więcej! Klany z Bagien to duży, solidny, wypełniony po brzegi tytuł, w którym nie tylko znajdziemy bogactwo elementów, ale i różnorodność strategii. Podoba mi się to. Doceniam staranie, by niewielkim kosztem (dodanie kilku kart), znacznie zwiększyć regrywalność (losowane cele, asymetryczne rasy, wyzwania, dostępni przywódcy). Dzięki temu spokojnie można nad grą spędzić długie godziny. A możecie mi wierzyć- już pierwsza partyjka jest czarująca- z każdą kolejną czerpie się z gry jeszcze więcej radości! I nie potrzebujecie do tego nerdów! Podrasowanie kolorów, czytelność i nałożenie na całość komiksowej otoczki sprawia, iż Klany z Bagien same będą przyciągały uwagę swoją atrakcyjnością (znaczna poprawa w stosunku do Terry, która miała swój klimat... ale była...także tego...😅)! Polecanka!

Plusy:

+ solidna gra euro
+ flirt z Terrą Mysticą
+ bardzo atrakcyjna wizualnie
+ wielowarstwowość rozgrywki
+ klarowne zasady
+ interesujący zabieg ze zbieraniem rybek
+ regrywalność
+ asymetryczne rasy
+ niezależność językowa
+ dobrze się skaluje
+ interakcja...

Minusy:

-... to tylko blokowanie i wyścig
- rundy myślicieli mogą wydłużyć rozgrywkę

T.
Przydatne linki:
znajdziecie nas na Instagramie
TUTAJ dołączycie do nas na Facebooku
TUTAJ poczytacie o grze w serwisie Planszeo

Idź do oryginalnego materiału