
Nowe porządki w odległych dystryktach.... Recenzja: Zamęt: Rebelia kontra Imperium

Jakoś tak wypadło, iż ostatnio częściej wpadają do nas dwuosobowe planszówki. Dwie z nich- Potwory w Tokio Duel i Mindbug: Bojowoce- okazały się świetnymi powrotami do znanych uniwersów. Czas przedstawić Wam trzeci z przerabianych tytułów. Niby znajomy, niby jakieś prześwity co do świata mamy... ale jakby jest inaczej. Zapraszam do lektury!
Informacje/Pierwsze Wrażenia:

Rebelia... znaczy Zamęt: Rebelia kontra Imperium to gra dwuosobowa, przeznaczona dla tych, którzy ukończyli 10 lat. Pudełkowy czas rozgrywki zapewnia, iż spędzimy nad nią 20 minut (i tak w sumie jest!). Autorem projektu jest Brendan Hansen (nam znany z karcianki Czarujące Kotki). Za ukazanie się gry na polskim rynku odpowiada Muduko.

Pod świetnym graficznie wieczkiem znajdziemy: 24 karty Rebelii, 11 kart misji, 1 znacznik obszaru działań, 5 płytek dystryktów i 4 żetony działań Imperium. Wszystko jest jak najbardziej w porządku, choć nie ukrywam, iż najwięcej radochy sprawiają sztony (ich koncepcja nie jest nam obca, podobne mieliśmy w War Chest). Zamęt na pewno zdobywa plusa za organizację- wydawca zadbał, by w pudełku była dedykowana wypraska. Do zabawy wprowadza krótka instrukcja (pełna przykładów), a w razie "w" możemy ratować się załączonymi kartami pomocy.
Zasady:

Zamęt: Rebelia kontra Imperium to dwuosobowy pojedynek, w którym główną rolę odgrywa asymetria. Nie chodzi tutaj o "różne poglądy na temat ustroju". Obaj uczestnicy będą używać do gry zupełnie innych mechanik. Rebelia rozgrywa swoją partię za pomocą kart. Imperium natomiast stosuje zdolności żetonów. Gra zakończy się, gdy Rebelia wznieci bunt w trzech dystryktach, bądź gdy wyczerpią jej się karty, a po Ostatnim Starciu, wciąż nie osiągnie celu (w tym wypadku wygra Imperium).

Przygotowanie jest proste. Na środku rozkładamy kafelki dystryktów (w losowej kolejności, bądź z Kapitolem na środku w wariancie specjalnym). Rozdajemy karty pomocy. Tasujemy karty "akcji" i umieszczamy je po stronie Rebelii wraz ze znacznikiem działań. Imperium zbiera na swoją stronę żetony. Odsłaniamy cztery karty misji (3 losowe i jedną stałą) i jesteśmy gotowi.

Zabawa przebiega w rundach, w których uczestnicy naprzemiennie wykonują następujące kroki. Najpierw Rebelia wyznacza obszar działań (znacznik umieszcza między dwoma dystryktami) i zagrywa trzy karty (dwie zakryte, jedną jawną). Imperium używa dwóch akcji (obracając żetony na "wykorzystaną stronę"). Możliwości obrońcy: zniszczenie, obejrzenie, przemieszczenie kart, bądź blokada dystryktu. Następnie Rebelia rozlokowuje karty w wybranych na początku lokacjach i sprawdza, czy zrealizowana została któraś z misji (można wykonać ich więcej niż jedną). Dystrykty pochłonięte zamieszkami zostają odwrócone i usunięte. jeżeli Rebelii uda się wyeliminować trzy płytki, zwycięża. jeżeli starcie się zakończy (brak kart), a Imperium ma przewagę, to ono wygrywa!
Wrażenia:

Rebelia wciąż pozostaje moją ulubioną planszówką. Czy Zamęt to kieszonkowa wersja starwarsowych zmagań? Uniwersum inne, ale tak, coś w tym jest. W Rebelii kocham asymetrię i proste zasady z epickim wydźwiękiem. Porównując, Zamęt serwuje prostotę i blef, z tym iż na dużo mniejszą, wręcz mikro, skalę. Oczywiście zostaje też kwestia wydania- brak tutaj figurek. Ale czy są potrzebne? Zupełnie nie! Uczciwa gra, za uczciwy pieniądz. To ani nie ten pułap cenowy, ani nie ten kaliber zmagań, co Rebelia. Ot- Zamęt powstał, by w 15 minut rozruszać dwóm szczęśliwcom szare komórki. Czy mu się to udaje? Jak najbardziej.

Mamy tu wszystko, czego po tego typu rozgrywce się spodziewamy. Szybki set up (rozłożenie gry), przy minimalnym wykorzystaniu powierzchni stołu, proste wprowadzenie (karty pomocy dla przypomnienia!) i dynamiczny przebieg zabawy. Oczywiście tym, co cenię najbardziej w Zamęcie, jest niezapakowana w pudełku emocja, która towarzyszy pojedynkującym się stronom. Ta chęć przechytrzenia przeciwnika, bycia sprawniejszym, cwańszym i wytrawniejszym... graczem. Bo- nie da się ukryć- przy tak krótkiej formie (15 minut) jeden błąd może gwałtownie zdecydować o porażce. Naszym zadaniem jest oczywiście do tego nie dopuścić.

Fajnie się w tym aspekcie sprawdza asymetryczność całości. Dzięki innym celom, założeniom i mechanikom, akcja gry prezentuje dwie perspektywy. Rebelia ma skąpe zasoby- ale to ona, w rzeczywistości i przenośni- rozdaje karty. Szacowanie, rozpraszanie, multitasking (próbujemy, rozgrywać jak najwięcej misji) i pokerowa twarz to podstawy działań buntowników. Imperium natomiast- stawia opór. Gra na czas, reaguje na poczynania przeciwnika, próbuje go rozszyfrować i przede wszystkim- liczy karty. Do obu strategii bardzo dobrze się dorasta. Choć w początkowych partiach Zamęt sprawiał wrażenie lekkiej, zabawowej i ciut chaotycznej potyczki, tak w miarę rozgrywanych partii zyskaliśmy obraz pojedynku w pełni świadomego. Takiego dającego satysfakcję z przejrzenia planów przeciwnika. Oczywiście nie każdy musi lubić liczyć karty i śledzić przebieg rozdania, ale choćby jak zdacie się na "ślepy traf" także znajdziecie w Zamęcie coś dla siebie!
Plusy:
+ asymetryczny pojedynek
+ dwie mechaniki- karty i sztony
+ gra blefu
+ ładnie dojrzewa z rozgrywki na rozgrywkę
+ proste zasady
+ karty pomocy
+ szybki set up (rozłożenie)
+ krótki i intensywny czas rozgrywki
+ wariant z obroną Kapitolu
+ krótki i intensywny czas rozgrywki
+ wariant z obroną Kapitolu
+ fajna cena
Minusy:
- początkowe partie mogą wydać się losowe i chaotyczne (ale ma to swój urok i nie dla wszystkich może być wadą!)