Nie o taki VR nam chodziło, Xboksie

konto.spidersweb.pl 3 godzin temu

Kiedy Microsoft spotyka Metę w świecie, gdzie rzeczywistość wirtualna wciąż szuka swojego miejsca.

Meta Quest 3S Xbox to najwyraźniej strategia spod znaku jeśli nie możesz ich pokonać, dołącz do nich. To urządzenie ma kosztować 400 dol. i pojawić się w sklepach już jutro. To nie tylko gogle VR w charakterystycznych barwach Xboxa, ale także symbol znacznie większego dylematu: czy rzeczywistość wirtualna w grach to przyszłość, czy może kolejna technologiczna ślepa uliczka?

Szef działu Xbox w Microsofcie, Phil Spencer, przez lata budował reputację człowieka, który mówi wprost – czasem aż za bardzo. Jego słynne nobody’s asking for VR z 2019 r. brzmiało jak wyrok śmierci dla wirtualnej rzeczywistości na konsolach Microsoftu. Spencer argumentował wtedy, iż VR jest izolujące i stoi w sprzeczności z wizją gier jako doświadczenia wspólnotowego. Trzeba mu przyznać pewną konsekwencję – Microsoft rzeczywiście nigdy nie stworzył własnego headsetu VR dla Xbox.

Ale biznes to nie filozofia, a Xbox Cloud Gaming na Meta Quest to dowód na to, iż czasem najlepszą strategią VR jest… unikanie VR. Dzięki chmurze Microsoft może oferować swoje gry na goglach Mety, nie inwestując ani grosza w rozwój własnej technologii VR. To biznesowo eleganckie rozwiązanie problemu, który – jak się okazuje – może wcale nie był aż tak dużym problemem.

Liczby, które mówią same za siebie

Holy heck this looks amazing!!! pic.twitter.com/gIGss0BI70

— Matt – BMFVR (@bmfshow) June 20, 2025

Żeby zrozumieć, dlaczego Microsoft może mieć rację w swojej ostrożności wobec VR wystarczy spojrzeć na statystyki rynku. Globalny rynek rzeczywistości wirtualnej w branży rozrywkowej był wart około 47,1 mld dolarów w minionym roku. Brzmi imponująco? Porównajmy to z całkowitymi przychodami branży gamingowej – 184,3 mld dol. w tym samym roku. VR stanowi więc około 25 proc. całego rynku, ale ta liczba jest myląca – obejmuje bowiem wszystkie zastosowania VR, nie tylko gaming.

Rzeczywiste przychody z gier VR to według różnych szacunków około 1,8 mld dol. w 2022 r. Dla porównania same konsole wygenerowały w 2024 r. 51,9 mld dol. przychodów, a gaming mobilny – aż 92,6 mld dol. VR gaming to więc około 1 proc. całego rynku – niszowy choćby na tle nisz.

Meta Quest – sukces czy porażka?

Meta Quest to bezsprzecznie najpopularniejszy headset VR na rynku – firma sprzedała ponad 10 mln urządzeń do stycznia 2023 r. i choć później się nie chwali już konkretnymi liczbami, to i tak na tle konkurencji duży sukces. Meta Quest 2 dominuje w statystykach Steam VR z niemal 48 proc. udziałem w rynku. To imponujące liczby, prawda? Tylko iż Steam VR to zaledwie 1,89 proc. wszystkich użytkowników Steama, co oznacza około 2,5 mln aktywnych użytkowników VR na PC.

Meta Quest 2

Tu tkwi sedno problemu VR – choćby największe sukcesy tej technologii to statystyki, które w świecie tradycyjnego gamingu brzmiałyby jak porażka. PlayStation 5 sprzedał się w 75 mln egzemplarzy, Nintendo Switch przekroczył 132 mln. Meta Quest z jej 10 mln to kropla w morzu konsol tradycyjnych.

PlayStation VR. Lekcja pokory

Sony, które jako jedyne z wielkiej trójki zdecydowało się na poważną inwestycję w VR, dostało bolesną lekcję. Pierwszy PlayStation VR sprzedał się w 5 mln egzemplarzy przez kilka lat swojego istnienia – wynik przyzwoity, ale daleki od mainstreamowego sukcesu.

PlayStation VR2 miał być rewolucją. Zamiast tego stał się studium przypadku tego, jak choćby najlepsza technologia może nie znaleźć swojego miejsca na rynku. Sony sprzedało nieco mniej niż 600 tys. urządzeń w pierwszych sześciu tygodniach po premierze, ale później sprzedaż dramatycznie spadła. W marcu ubiegłego roku Sony wstrzymało produkcję PSVR2, mając na składach ponad 2 mln niesprzedanych urządzeń.

Główne problemy PSVR2 to brak treści i wysoka cena – 2000 zł dolarów za headset, który wymaga dodatkowo PlayStation 5 za kolejne 2200 zł. To inwestycja ponad 4 tys. zł za dostęp do biblioteki gier, która w większości składa się z portów starszych tytułów VR.

Steam VR, niszowość w pigułce

Valve ze swoim Steam VR reprezentuje trzeci filar ekosystemu VR gamingu. Ich własny Valve Index to technologicznie zaawansowany sprzęt, ceniony przez entuzjastów, ale jego penetracja rynku jest symboliczna. W statystykach Steam VR Valve Index zajmuje około 15 proc. rynku headsetów VR – co brzmi dobrze, dopóki nie przypomnimy sobie, iż sam rynek VR na Steam to niecałe 2 proc. wszystkich graczy tej platformy.

Valve Index

To jak bycie królem bardzo małego, bardzo specjalistycznego królestwa. Valve może być dumne z technologicznej doskonałości swojego produktu, ale rynek wyraźnie pokazuje swoje preferencje – a te nie leżą po stronie VR.

Ekonomia VR, czyli dlaczego liczby się nie zgadzają

Problem VR nie leży tylko w ograniczonej bazie użytkowników, ale także w ekonomii całego rynku. Średni przychód na użytkownika VR wynosił około 45 dol. w 2020 r – znacznie mniej niż w przypadku tradycyjnego gamingu konsolowego czy mobilnego. To paradoks: VR wymaga znacznie większych inwestycji w sprzęt, ale generuje mniejsze przychody na użytkownika.

Koszt wytworzenia gry VR jest też znacznie wyższy niż tradycyjnych tytułów. Deweloperzy muszą rozwiązywać problemy, które nie istnieją w grach 2D – choroba lokomocyjna, interfejsy przestrzenne, optymalizację wydajności dla dwóch ekranów renderowanych jednocześnie. To wszystko przy rynku, który jest ułamkiem wielkości tradycyjnego gamingu.

Microsoft to mistrzowie strategicznego wyczekiwania

W tym kontekście strategia Microsoft zaczyna wyglądać mądrze. Zamiast inwestować miliardy w rozwój własnej technologii VR firma wybrała model partnerstwa z Metą. Quest 3S z brandingiem Xboxa to nie kapitulacja przed VR – to przykład tego, jak można uczestniczyć w rynku, nie ponosząc jego głównych ryzyk.

VFX1, pierwsze mainstreamowe konsumenckie gogle VR do PC z lat 90.

Microsoft wie, co robi. Ich przychody z gamingu w minionym roku wyniosły 21,5 mld dol., głównie dzięki Xbox Game Pass i przejęciu Activision Blizzard. Ów Xbox Game Pass ma 34 mln subskrybentów – każdy z nich to stały miesięczny przychód, bez konieczności inwestowania w ryzykowny sprzęt VR.

Przyszłość VR. Optymizm czy realizm?

Analitycy prognozują, iż rynek VR gamingu urośnie do 189 mld dol. do 2032 r. To brzmi fantastycznie, ale warto pamiętać, iż podobne prognozy towarzyszą VR od dekady. Tymczasem rzeczywistość pokazuje, iż mimo wszystkich inwestycji i rozwoju technologicznego VR pozostaje niszą.

Główne bariery adopcji VR pozostają niezmienione: wysoki koszt sprzętu, ograniczona biblioteka gier, problemy z błędnikiem, a przede wszystkim – brak przekonującego argumentu dla masowego odbiorcy. 56 proc. amerykańskich respondentów w 2022 r. jako główny powód nieposiadania headsetu VR podawało po prostu brak zainteresowania.

O co tak naprawdę chodzi w VR

VR w gamingu to technologia, której czas może jeszcze nie nadszedł. Albo – i tu tkwi prawdziwy problem – może nigdy nie nadejść w formie, jakiej oczekują jej zwolennicy. Liczby są bezlitosne: po dekadzie intensywnego rozwoju i miliardowych inwestycji VR gaming pozostaje niszą wśród nisz.

Microsoft, mówiąc nie własnemu VR, może mówić tak przyszłości gamingu, która leży gdzie indziej – w chmurze, w usługach, w ekosystemach, które łączą różne platformy i urządzenia. Meta Quest 3S Xbox Edition to nie kapitulacja – to mądra gra na rynku, który wciąż szuka swojego miejsca w świecie.

I być może właśnie o to chodziło Philowi Spencerowi, gdy mówił, iż nikt nie pyta o VR. Może nie chodziło o to, iż VR jest złe – może chodziło o to, iż jest po prostu… niepotrzebne większości graczy. A w biznesie, gdzie liczy się skala, to może być najważniejsza prawda ze wszystkich.

Idź do oryginalnego materiału