Poznali się w liceum, a projekt na zaliczenie z czasem stał się Parallaxis — grą, którą rozwijają we własnym studiu Screen Tear Studios. Franek, Mika i Piotr opowiadają o projektowaniu poziomów ze zmianą grawitacji, nauce kończenia projektów i niezależności, która daje swobodę, ale oznacza też odpowiedzialność za firmę. Tłumaczą również, dlaczego dobra gra to dopiero część drogi do graczy.

Marek: Zacznijmy od przedstawienia zespołu. Kto za co odpowiada?
Franek: Zajmuję się głównie level designem i grafiką. Do tego dochodzą muzyka i dźwięk.
Mika: Odpowiadam przede wszystkim za marketing, a w samej grze — za narrację. Zajmuję się też rozwojem biznesowym.
Piotr: Moja główna działka to programowanie. Oprócz tego zajmuję się bieżącymi finansami i sprawami spółki.
Marek: Zanim zaczęliście tworzyć gry, sami byliście graczami. Kiedy pojawiła się chęć, żeby zajrzeć na drugą stronę i zrobić coś własnego?
Franek: Tworzeniem gier zainteresowałem się pod koniec podstawówki. Dużą rolę odegrało Dark Souls III — moja ulubiona gra, która zainspirowała mnie do poznania tego, jak powstają gry. Potem przyszło liceum, poznaliśmy się i zaczęliśmy robić wspólne projekty. Tak doszliśmy do miejsca, w którym jesteśmy teraz.
Mika: U mnie na początku były oczywiście Simsy. W podstawówce tata zapisał mnie na zajęcia z programowania w Unity. Zrobiłam tam pierwsze dwie gry: wyścigową i taką, w której strzelało się do pluszowych zombiaków. Chodziłam też na zajęcia z grafiki 2D. Bardzo lubiłam grać z tatą w The Last of Us. To był mój ulubiony tytuł i też rozbudził we mnie zainteresowanie tworzeniem gier. Potem trafiłam do liceum, poznaliśmy się i robiliśmy projekty na zaliczenie. A teraz mamy własny projekt, pracę i dużo obowiązków.
Piotr: U mnie zaczęło się od Minecrafta, jeszcze na początku podstawówki. Później uczyłem się programowania i chodziłem na zajęcia z robotyki. W liceum przez cały czas skupiałem się przede wszystkim na programowaniu, ale już w kontekście gier wideo.

Marek: Co dało wam liceum z profilem związanym z tworzeniem gier? Wiedzę, kontakty, możliwość sprawdzenia się w praktyce?
Zespół: Najważniejsze było to, iż dzięki niemu się poznaliśmy i mogliśmy połączyć nasze pasje z różnych dziedzin. Szkoła skierowała nas we adekwatną stronę. Po jej ukończeniu mniej więcej wiedzieliśmy, jak zacząć własny projekt i dalej go rozwijać. Poznaliśmy też osoby z branży, którym zależało i które nam pomogły. Wiele zależy jednak od samego ucznia. Na pewnym etapie zorientowaliśmy się, jak ważna jest dla nas ta gra, i chcieliśmy rozwinąć ją jak najdalej. Z takiej szkoły można dużo wynieść, ale trzeba też samemu włożyć w to pracę. Dużym plusem była możliwość prezentowania projektów. Najwięcej nauczyliśmy się tego jednak na game jamach.
Marek: Parallaxis rzeczywiście zaczęło się jako praca na zaliczenie?
Zespół: Tak, choć była to bardzo wczesna faza. Nazwanie tamtej wersji prototypem może być choćby trochę na wyrost. Projekt powstał jako nasza najważniejsza praca zaliczeniowa związana z tworzeniem gier. W liceum zależało nam przede wszystkim na tym, żeby działała cała podstawowa pętla rozgrywki i żeby po prostu dobrze się grało. Nie próbowaliśmy wtedy dokładać ogromnej liczby mechanik. To przyszło później.
Marek: Kiedy szkolny projekt stał się czymś, co można pokazać branży?
Zespół: Bardzo ważnym momentem był wyjazd na Digital Dragons. Zgłosiliśmy się jeszcze przed maturami, a samo wydarzenie wypadło pomiędzy egzaminami. Stwierdziliśmy: spróbujmy. Na miejscu wiele osób podchodziło do naszego stoiska. Okazało się też, iż bierzemy udział w Indie Showcase — wcześniej nie do końca zorientowaliśmy się, jak to wszystko wygląda. Zajęliśmy drugie miejsce. Zupełnie się tego nie spodziewaliśmy. To dało nam ogromnego kopa. Pewnie przez cały czas robilibyśmy tę grę, ale nie wiemy, czy bez tego poszlibyśmy tak daleko. Później dowiedzieliśmy się o akceleratorze Digital Dragons. Zgłosiliśmy się i zostaliśmy przyjęci. To właśnie udział w programie był głównym powodem założenia spółki.

Marek: Jak bardzo zmienił się od tego czasu zakres gry? Co przyniosło pierwsze zderzenie planów z rzeczywistością?
Zespół: Najwięcej zmieniło się już po liceum, również podczas udziału w akceleratorze. To był istotny etap, na którym doprecyzowaliśmy wiele założeń. Oczywiście wcześniej też pojawiały się pomysły, z których później rezygnowaliśmy. Im dalej jednak jesteśmy w produkcji, tym chętniej projektujemy na bieżąco, zamiast planować z dużym wyprzedzeniem zbyt wiele szczegółów. Chcemy wykorzystać to, iż jest nas tylko troje i jesteśmy niezależni. Możemy podejmować decyzje na bieżąco. Gdy szczegółowo planuje się zbyt wiele, część założeń później okazuje się nietrafiona, a to kosztuje. Mamy ograniczony czas na ukończenie projektu.
Marek: Czy zdarzało się wam usuwać mechaniki, które bardzo lubiliście?
Mika: Tak. Pojawiały się naprawdę fajne mechaniki, które osobiście bardzo lubiłam, ale trudno było je dalej rozwijać. Dlatego części z nich nie ma teraz w demie i nie wiadomo, czy w ogóle pojawią się w grze. To trudne także dlatego, iż chcemy, żeby ta gra była jak najbardziej nasza. Zbieramy dużo opinii, gracze mają mnóstwo pomysłów, ale niektóre musimy odrzucić, bo nie pasują do kierunku, w którym idziemy.
Marek: Macie już wyznaczony termin ukończenia gry?
Zespół: W dniu tej rozmowy, około godziny przed jej rozpoczęciem, wystartowała strona Parallaxis na Steamie. Premierę planujemy na przyszły rok.
Marek: W rozgrywce widać inspirację Ghostrunnerem. Jakie inne tytuły były dla was ważne?
Zespół: Na pewno Neon White, ULTRAKILL i szerzej — boomer shootery. Ważne są dla nas gry, w których dużą rolę odgrywają rankingi, oraz społeczność speedrunnerów. Chcieliśmy, żeby te inspiracje były widoczne już w demie. Dostajemy dobre sygnały: ludzie chcą powtarzać poziomy, poprawiać wyniki i wspinać się w rankingach. Na tym zależało nam od początku.

Marek: Waszym wyróżnikiem jest zmiana grawitacji. Co jest najtrudniejsze w projektowaniu poziomów wokół takiej mechaniki?
Franek: Projektowanie poziomów wciąż jest dla mnie najtrudniejszą częścią projektu. Czuję, iż jestem w tym coraz lepszy i pracuje mi się łatwiej, ale przez cały czas trudno znaleźć odpowiednią równowagę. Z jednej strony chcemy otwartej struktury, która zachęca do eksperymentowania i daje trochę swobody. Z drugiej — gracz musi wiedzieć, dokąd iść. Wcześniej mieliśmy z tym duży problem: ludzie po prostu gubili się na poziomach. Włożyliśmy dużo pracy w to, żeby wyraźniej wskazywać drogę. Temu służyła też część zmian graficznych. Chcieliśmy jasno pokazać, gdzie można zmieniać grawitację, a gdzie nie. Myślę, iż będziemy się z tym mierzyć do końca prac, bo wynika to z natury tej gry. Zmiana grawitacji prowadzi do powstawania nietypowych, często nieliniowych przestrzeni, w których adekwatna ścieżka nie zawsze jest oczywista.
Marek: Podczas grania zdarzało mi się po zmianie położenia trafiać od razu pod ostrzał. Dopiero przy kolejnej próbie wiedziałem, jak zareagować. Gdzie stawiacie granicę między wymagającą rozgrywką a poczuciem niesprawiedliwości?
Zespół: Dostawaliśmy już podobne uwagi dotyczące przeciwników. W niektórych miejscach gracz zostaje zaskoczony i może mieć za mało czasu w reakcję. Będziemy analizować te opinie i testować różne rozwiązania. Zależy nam na wymagającej rozgrywce, ale takie konkretne sygnały z dema są ważne dla dalszej pracy.
Marek: Zmieniały się też oprawa graficzna i interfejs. Czy obecny wygląd jest już docelowy?
Zespół: Oprawa graficzna wielokrotnie się zmieniała. jeżeli chodzi o ogólny kierunek wizualny, mamy jednak poczucie, iż to już jest to. Interfejs i poszczególne rozwiązania przez cały czas możemy testować, zależnie od opinii graczy. W kolejnych rozdziałach będziemy też rozwijać obecny styl graficzny. Mamy pod tym względem spore plany.
Marek: A co było największym wyzwaniem od strony programowania?
Piotr: To nasz pierwszy duży projekt, więc wielu rzeczy musiałem uczyć się od zera i od razu wdrażać je tak, żeby działały u graczy. Była to cała seria wyzwań. Pochłonęło to dużo czasu i nerwów. Dzisiaj znacznie łatwiej znaleźć informacje i uczyć się programowania, ale zastosowanie tej wiedzy w działającej grze przez cały czas wymaga pracy.
Marek: Poza samą grą pojawiła się jeszcze firma. Jak wyglądało wejście w tę część dorosłości?
Piotr: Na pewnym etapie musieliśmy założyć firmę. Wejście w świat podatków, zeznań, wniosków do sądu i raportów było dla nas trudne. Zamiast skupiać się wyłącznie na projekcie, poświęcaliśmy dużo czasu w naukę prowadzenia spółki, żeby mogła dalej funkcjonować i rozwijać grę. To był osobny zestaw obowiązków.

Marek: Do kogo adekwatnie kierujecie Parallaxis? Do speedrunnerów czy szerzej — do osób, które lubią wymagające kampanie?
Zespół: Do jednych i drugich. To tytuł dla trochę bardziej hardkorowych graczy. Prawdopodobnie nie będzie dla wszystkich, ale patrząc również na nasze inspiracje, uważamy, iż odbiorców takich gier jest dużo. Poza speedrunnerami chcemy dotrzeć do osób szukających manualnie zaprojektowanej kampanii. Każdy poziom robimy sami i wkładamy w niego dużo pracy, choćby jeżeli niektórzy gracze będą oglądać dany fragment przez kilka czy kilkanaście sekund. Zależy nam na zamkniętej kampanii, która ma początek i koniec. Najważniejsza pozostaje jednak zręcznościowa rozgrywka.
Marek: Jak oddzielacie opinie, które pomagają wam rozwijać grę, od tych, które prowadziłyby ją w zupełnie inną stronę?
Mika: Chcemy słuchać ludzi, ale też trzymać się własnej wizji. Oczywiście chciałabym, żeby gra dotarła do jak największej grupy odbiorców. Tylko iż czasem wymagałoby to zmian, z którymi nie czulibyśmy się dobrze. To trudne, bo trzeba wybierać między różnymi celami. Nie każda sugestia pasuje do naszej gry, choćby jeżeli sama w sobie jest ciekawa. Mam nadzieję, iż uda nam się znaleźć dobrą drogę.
Marek: Planujecie powiększenie zespołu?
Zespół: Ten projekt chcemy dokończyć w obecnym składzie. jeżeli dojdzie do następnej produkcji, myślimy o powiększeniu zespołu. Rozmawialiśmy już o tym, bo przydałoby się usprawnić pracę. Wiemy też, iż kolejnym projektom nie będziemy mogli poświęcić tyle czasu. Nie jesteśmy dużym studiem i trudno przewidzieć, jak potoczą się nasze drogi. Na razie skupiamy się na ukończeniu tej gry. Nie planowaliśmy jeszcze, czym dokładnie miałby być następny projekt.
Marek: Równolegle studiujecie, ale nie wybraliście kierunków bezpośrednio związanych z tworzeniem gier. Jak studia łączą się z waszą pracą?
Zespół: Nasze kierunki są w pewien sposób powiązane z gamedevem, choć nie bezpośrednio. Studiujemy ekonomię na Uniwersytecie Warszawskim, ze specjalizacją związaną z ekonometrią i data science, wzornictwo — design i komunikację — na SWPS oraz sztukę mediów na ASP. Analiza danych i programowanie mogą przydawać się przy projekcie, podobnie jak wiedza o projektowaniu, grafice czy działaniach wizualnych. Część tej wiedzy już wykorzystujemy. Studia dają też możliwość zajęcia się czymś trochę innym. Tworzenie gier to nasza pasja, ale nie oznacza to, iż chcemy zamykać sobie wszystkie pozostałe drogi.

Marek: Wspomnieliście o game jamach. Czego przede wszystkim was nauczyły?
Zespół: Staraliśmy się za każdym razem robić inny projekt — pod względem mechanik, koncepcji i gatunku. Chodziło o to, żeby stale uczyć się czegoś nowego. Bardzo cenne było tworzenie pod presją i w ograniczonym czasie. Game jam to skondensowana nauka dopinania projektów. Trzeba przejść cały proces i sprawić, żeby na końcu wszystko ze sobą działało. Ostatnio, przy kończeniu dema, pracowaliśmy podobnie. Skupialiśmy się na tym, co było potrzebne, żeby rzeczywiście zamknąć projekt.
Mika: Ja mam trochę inną perspektywę, bo nigdy nie byłam z chłopakami w jednym zespole na game jamie. Brałam udział z innymi ekipami i u nas organizacja pracy wyglądała zupełnie inaczej. Chłopaki zawsze imponowali mi tym, iż potrafili skończyć projekt, zdążyć się wyspać i jeszcze wygrać. My siedzieliśmy całą noc, dłubaliśmy i zastanawialiśmy się nad różnymi rzeczami. Oni pokazywali, iż można inaczej.
Piotr: Z Frankiem mieliśmy swój znak rozpoznawczy: pracowaliśmy do północy, jechaliśmy do domu spać i wracaliśmy rano dokończyć projekt.
Marek: Czyli ukończenie gry zaczyna się również od dobrej organizacji pracy. A co z wydaniem waszego debiutu — zajmujecie się tym sami?
Zespół: Na razie jesteśmy własnym wydawcą. Rozważamy współpracę z partnerem przy wydaniu gry, ale nic nie jest przesądzone.
Marek: Gdy myślicie o przyszłości, najważniejsze jest własne studio czy przede wszystkim możliwość pracy przy grach, także w innych zespołach?
Zespół: Naszym wielkim marzeniem jest prowadzenie własnego studia indie. Jednocześnie nie zamykamy się na pracę w innych studiach czy branżach. Kierunki naszych studiów też pokazują, iż nie stawiamy wszystkiego wyłącznie na gamedev.
Mika: Mam dopiero dwadzieścia lat. Na razie robię to, co czuję, i nie wiem, co będzie w przyszłości. Mam mnóstwo pomysłów na to, czym mogłabym się zajmować. Teraz ta praca sprawia mi przyjemność i chcę ją kontynuować. choćby gdybym dodatkowo wybrała inną drogę, chciałabym zostać w naszym studiu i je rozwijać, bo widzę w nim potencjał. A czy będę robiła też inne rzeczy artystyczne? Mam nadzieję, iż tak.
Franek: Dla mnie to trudne pytanie, bo na tym etapie ciężko cokolwiek przewidzieć. Marzeniem jest studio, w którym tworzymy własne projekty i mamy kontrolę kreatywną. Możemy w jednej grze zrobić coś, a w następnej pójść w zupełnie inną stronę. Do takiej swobody chciałbym dążyć. Jednocześnie nie wszystko zależy od nas. Znaczenie mają też szczęście i algorytmy. Nie mamy gwarancji, jak potoczy się przyszłość, więc musimy na bieżąco podejmować rozsądne decyzje.

Marek: Jak oceniacie rynek z perspektywy zespołu, który właśnie próbuje na niego wejść?
Zespół: Rynek, zwłaszcza gier niezależnych na Steamie, jest bardzo nasycony. Powstaje mnóstwo ciekawych projektów i trudno się wśród nich wyróżnić. Czujemy, iż samo stworzenie dobrej gry nie wystarcza. Trzeba jeszcze dotrzeć do odbiorców, zrozumieć mechanizmy promocji w mediach społecznościowych i na Steamie, a do tego mieć trochę szczęścia. To jedno z największych wyzwań. Z drugiej strony tworzenie gier jest łatwiej dostępne niż kiedykolwiek. Sami jesteśmy tego przykładem: mogliśmy tak wcześnie zdobyć doświadczenie i już teraz pracujemy nad własną grą. Bardzo się z tego cieszymy. Duże możliwości idą jednak w parze z dużą niepewnością.
Marek: Co najbardziej zaskoczyło was przy promowaniu projektu?
Mika: To, jak trudno przebić się w mediach społecznościowych. Naprawdę nie sądziłam, iż będzie aż tak ciężko. Czasem przypomina to walkę z wiatrakami. Uważamy, iż zmiana grawitacji jest wyjątkową mechaniką, która może przyciągnąć graczy, ale nie wiemy, na jakie zainteresowanie się to przełoży. Jest już lepiej niż na początku. przez cały czas jednak pozostaje pytanie, czy uda nam się zebrać wystarczająco dużą grupę odbiorców, żeby wybić się również na steamie.
Zespół: To potrafi być demotywujące, bo wiele czynników wpływających na widoczność nie jest jasno opisanych. Pracujemy nad marketingiem, ale nie mamy pełnej kontroli nad tym, do kogo ostatecznie dotrzemy.
Marek: Jaką rolę mogą w tej sytuacji odegrać media zajmujące się grami? Czego potrzebujecie od nich jako tak mały zespół?
Mika: Przede wszystkim mogą pomóc graczom dowiedzieć się, iż istniejemy. W mediach społecznościowych trudno dotrzeć do ludzi, których nasza gra rzeczywiście zainteresuje. Ktoś, kto odwiedza portal czy blog poświęcony grom niezależnym, już interesuje się tym tematem i chce dowiedzieć się więcej. To bardzo pomaga.
Zespół: Media mają swoich odbiorców, którzy chcą poznawać nowe gry. Dają też możliwość szerszego opowiedzenia o projekcie. Zamiast pojedynczego filmu czy rolki może powstać dłuższa historia dla ludzi zainteresowanych jej przeczytaniem. Nie chcemy prowadzić nachalnej promocji. A w mediach społecznościowych łatwo odnieść wrażenie, iż trzeba komuś coś wciskać, żeby w ogóle zostać zauważonym. Ważna jest też wiarygodność. Widzimy dużo fałszywych informacji i niskiej jakości treści o grach oraz studiach niezależnych. Rzetelne media mogą pomóc nam dotrzeć do odbiorców z prawdziwą historią projektu.

Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.

20 godzin temu
















