GIC’26 – Podsumowanie dnia pierwszego

1 tydzień temu

Korytarze Centrum Kongresowego MTP błyskawicznie wypełniły się tysiącami gości. Pierwszy dzień Game Industry Conference 2026 przyniósł aż 41 prelekcji z udziałem ekspertów z Polski i świata, reprezentujących takie firmy jak CD PROJEKT RED, Techland, Larian czy Ubisoft. Tegoroczna edycja zadebiutowała z darmowymi wejściówkami Open Pass oraz dwoma nowymi segmentami: Audio Summit i Management and Operations Summit. Od kulis cyberataków i prawnej obsługi skasowanych projektów, przez projektowanie muzyki w grach, aż po strategie zarządzania rozproszonymi studiami – Poznań po raz kolejny stał się sercem globalnego gamedevu.

Tak wyglądały korytarze Centrum Kongresowego Międzynarodowych Targów Poznańskich na chwilę przed 9. Ledwie godzinę później sale te wypełniły się tysiącami gości, a wśród nich: prelegenci, wystawcy, członkowie największych studiów growych w Polsce (m.in. Techland, 11bit studios, CD PROJEKT RED), a także na świecie (Larian, Ubisoft).

Na pierwszym dniu Game Industry Conference 2026 odbyło się 41 prelekcji, wykładów oraz spotkań w formacie roundtable. Wśród nich między innymi spotkania związane z The Game Industry Conference Legal Summit:

  • How Lawyers Drive Their Clients Insane – częściowo stand-up, częściowo wspólne przepracowywanie branżowych traum. W trakcie wydarzenia uczestnicy mieli okazję wysłuchać zbioru autentycznych opowieści o tym, co dzieje się, gdy prawnicy i ich klienci próbują wspólnie pracować, komunikować się, podejmować decyzje i zachować przy tym zdrowy rozsądek. Formuła spotkania przyciągnęła słuchaczy nie tylko dawką dobrego humoru i perspektywą podzielenia się środowiskowym doświadczeniem, ale przede wszystkim szansą na zrozumienie, dlaczego ta relacja bywa w praktyce tak trudna i co można zrobić, by ułatwić wzajemną komunikację.
  • Cyberatak w praktyce. Jak przetrwać najważniejsze 72 godziny i uniknąć ryzyka prawnego? Oktawia Sepioł (Revolut) – kiedy dochodziło do incydentu bezpieczeństwa, czas stawał się najgroźniejszym przeciwnikiem. Podczas tej sesji krok po kroku przeanalizowano realny przebieg cyberataku, skupiając się na kluczowych 72 godzinach tuż po wykryciu naruszenia – momencie, który decydował o przyszłości firmy. W trakcie prelekcji omówiono najważniejsze strategie reagowania na żądania okupu, zarządzanie obowiązkowymi zgłoszeniami incydentu oraz skuteczne ograniczanie odpowiedzialności prawnej. Uczestnicy poznali skomplikowane ryzyka prawne i konsekwencje regulacyjne wynikające z dwóch scenariuszy: zarówno podjęcia współpracy z napastnikami, jak i odmowy jakichkolwiek negocjacji.
  • Afterlife of Canceled Projects: Recycling Assets Without Legal Recidivism – Kiedy gra zostaje ostatecznie skasowana, w studiu pozostają setki gotowych assetów, które często wciąż są powiązane z niezbywalnymi autorskimi prawami osobistymi ich twórców. Podczas tej sesji omówiono najważniejsze dobre praktyki prawne i organizacyjne, które umożliwiają legalny recykling zawartości z anulowanych projektów.

GIC Audio Summit

Tegoroczna, 14. edycja Game Industry Conference jest wzbogacona tematycznie o dwa nowe segmenty, jakimi są: Audio Summit oraz Management and Operations Summit. Ten pierwszy zgromadził projektantów dźwięku, kompozytorów i reżyserów dźwięku z Polski i całego świata. Summit, skupiony był zarówno na kunszcie, jak i technicznej perfekcji dźwięku w grach, zgłębianiu tematyki muzyki adaptacyjnej, implementacji oraz procesów projektowania dźwięku poprzez praktyczne prelekcje czy analizy wykonanych projektów i eksperckie omówienia przebiegu pracy. W ramach konferencji przeprowadzono rozmowę w formacie lightning talks, którą poprowadzili: Marek Łagodziński (“That Swan Sounds Like a Clown Horn” – The concept of Sonic Identity of islands in Vikings Dynasty), Kacper Łabuda (Fools Theory, Ambisonics in Game Audio), Oskar Bała (One More Level, Toolbox instead of Multitool : Quick rundown of mixing techniques in Valor Mortis), Adam Korytowski (Flying Wild Hog, Sound Effect Variations Beyond Simple Randomization: An Audio Programmer’s DSP Approach), Jerzy Łabuda (ZAiKS, Pięć mitów o prawie autorskim) oraz Aleksander Zabłocki (Permuting Your Musical Ideas).

Pod patronatem tegorocznej odsłony Audio Summit znalazły się inne prelekcje, takie jak:

  • Music Supervision: The Lost Art of Holding Attention – Paweł Leszoski (JAGUAREC), Wioleta Wnorowska, Dariia Chernii (JAGUAREC) – Gracze rzadko doświadczają muzyki jako wyizolowanej ścieżki dźwiękowej. Słyszą ją, oglądając zwiastun, wkraczając do nowej lokacji, przetwarzając kwestie dialogowe, ucząc się nowej mechaniki czy podejmując najważniejsze decyzje. W każdej z tych sytuacji muzyka rywalizuje o zasób ograniczony – ludzką uwagę. Prelekcja zaprezentowała nadzór muzyczny (music supervision) jako praktykę projektowania owej uwagi, wykraczającą daleko poza zwykły wybór pasującego utworu. Podczas wystąpienia – na bazie praktycznych przykładów – przeanalizowano, w jaki sposób kontrast muzyczny, wyczucie czasu, struktura, dynamika, znajomość melodii oraz strategiczne użycie ciszy wpływały na to, co gracze dostrzegali i co zostawało w ich pamięci.
  • MOUSE P.I. For Hire – Narrative Music Beyond Combat – Patryk Scelina (Sonic Atoms). Opowiadanie historii w dynamicznej strzelance stanowi prawdziwe wyzwanie. Twórcom zależy, aby gracze pozostawali w pełni zaangażowani w akcję, ale jednocześnie chcą, by ta akcja miała głębszy sens, ugruntowany w fabule i dramatyzmie. Odnalezienie adekwatnej równowagi jest najważniejsze zarówno dla projektantów, jak i dla kompozytorów. Podczas prelekcji wskazano, iż muzyka wcale nie musi być nieustannie głośna ani intensywna, by skutecznie wspierać rozgrywkę. Użyta we właściwym momencie potrafi stać się potężnym narzędziem narracyjnym. W trakcie wystąpienia zaprezentowano kulisy projektowania oprawy muzycznej do gry MOUSE: P.I. For Hire, analizując, co muzyka może, a czego nie jest w stanie osiągnąć w ramach rozgrywki.

Konferencja specjalistów, ekspertów i praktyków segmentu audio w branży gamedev przyciągnęła również parę osób, ze ścisłej czołówki światowej. Wśród niektórych znalazł się Florian Jensen: Dyrektor ds. audio w Ubisoft, z 20-letnim doświadczeniem w dziedzinie dźwięku w grach wideo. Pracował przy takich tytułach jak Anno 117: Pax Romana, Avatar: Frontiers of Pandora oraz The Settlers: New Allies; wcześniej przez 14 lat związany z Crytek.

Studia bez granic

Jednym z paneli na który się wybrałem był Studios Without Borders: How to Manage Distributed Studios Without Losing Your Mind, poprowadzony przez przedstawicieli trzech różnych studiów, posiadających swoje filie na całym globie, firmy te reprezentowali: Mateusz Kirstein (People Can Fly), Tomasz Sajkowski (CD PROJEKT RED) oraz Urszula Jach (Larian). W dyskusji wzięli udział inni przedstawiciele czołowych firm z branży gier, którzy podzielili się swoimi doświadczeniami w zakresie skalowania biznesu, zarządzania zespołami oraz utrzymania spójności kulturowej i projektowej na przestrzeni lat.

Kluczowe w trakcie trwania panelu stały się poniższe tematy:

Rozwój sieci placówek – prelegenci omówili historię ekspansji swoich firm na rynki zagraniczne. Przykładowo, Larian Studios rozpoczęło tworzenie struktur poza granicami kraju w 2014 roku (otwierając oddział w Sankt Petersburgu, a następnie w Dublinie, Québecu i Kuala Lumpur), a po 2022 roku zmodyfikowało tę mapę, zamykając studio w Rosji i relokując zespół. Z kolei CD PROJEKT RED rozbudowało swoją obecność m.in. w Ameryce Północnej (tworząc hub w Bostonie obok głównej siedziby w Warszawie).

Dostęp do globalnych talentów – głównym motorem napędowym tworzenia oddziałów zagranicznych była potrzeba pozyskiwania wykwalifikowanych specjalistów. Jak zauważono, lokalne rynki pracy w Europie Środkowo-Wschodniej nie zawsze były w stanie zaspokoić rosnącego zapotrzebowania na doświadczonych weteranów branży, których kariery w Ameryce Północnej trwały niejednokrotnie od wczesnych lat 90.

Skala zatrudnienia – organizacje osiągnęły imponujące rozmiary – od zespołów liczących blisko 600 osób po struktury przekraczające 1500 pracowników, co wymusiło całkowitą zmianę dotychczasowych podejść zarządczych.

Kluczowe wyzwania w modelu rozproszonym

Zapobieganie kanibalizacji zasobów – przy pracy nad wieloma zaawansowanymi projektami jednocześnie (takimi jak gry z gatunku AAA), najważniejsze stało się zapobieganie sytuacji, w której oddziały wzajemnie „podkradają” sobie pracowników lub zasoby. Firmy wdrożyły formalne procesy transferu i rekrutacji wewnętrznej, odchodząc od nieformalnych metod na rzecz kontrolowanego zarządzania kadrami.

Różnice stref czasowych i ciągłość prac – rozproszenie zespołów po różnych kontynentach (np. Europa i Ameryka Północna) bywało wyzwaniem, ale też szansą. Przykładowo, zaangażowanie programistów w różnych strefach czasowych pozwalało w niektórych aspektach zbliżyć się do efektywnego modelu pracy w cyklu ciągłym.

Utrzymanie spójnej kultury organizacyjnej – jednym z najważniejszych tematów było budowanie wspólnych wartości (takich jak candor, odpowiedzialność, praca zespołowa czy nieustępliwość) we wszystkich oddziałach, niezależnie od ich lokalizacji i lokalnych specyfik kulturowych.

Struktura przywództwa i podejmowanie decyzji

Lokalizacja kluczowych ról – w celu zapewnienia najwyższej jakości i sprawnej komunikacji, kluczowa kadra zarządzająca oraz liderzy projektów (np. dyrektorzy kreatywni poszczególnych gier) często koncentrowani byli w konkretnych, głównych hubach. Uznano, iż bezpośredni kontakt liderów na co dzień jest fundamentem udanej współpracy przy skomplikowanych produkcjach.

Równowaga między centralą a regionami – choć projekty tworzone były kolektywnie przez międzynarodowe zespoły (np. część prac nad danym tytułem realizowano w Polsce, a część w innych krajach), dbano o to, by mniejsze studia zachowywały poczucie podmiotowości i unikalnej tożsamości (widocznej m.in. w zróżnicowanej identyfikacji wizualnej i lokalnych logo poszczególnych oddziałów).

Podsumowując, panel udowodnił, iż skalowanie biznesu w gamedevie wymaga precyzyjnego balansu między globalną ekspansją a utrzymaniem silnej, spójnej kultury i bliskiego kontaktu między kluczowymi twórcami gier.

GIC otwarty dla wszystkich

Tegoroczna odsłona Game Industry Conference to także pierwsza edycja, zawierająca wejściówki Open Pass. Dzięki nim, każda zainteresowana osoba, bez względu na kompetencję, stopień zaznajomienia z branżą, może wziąć udział w cyklu spotkań, paneli, a także innych przywilejów uczestnictwa. Ograniczone na tym karnecie są strefy biznesowe, takie jak Business Lounge.

Idź do oryginalnego materiału