Jak efektywnie zarządzać studiem, finansować projekty i tworzyć angażujące gry? Dołącz do spotkań z ekspertami branży gier, którzy omówią najważniejsze wyzwania deweloperskie – od relacji z AI i prawnego recyklingu assetów, po projektowanie narracji i unikanie pułapek w modelach live ops. Oto część, wyróżnionych paneli, cyklów AUA oraz wykładów, które odbędą się podczas Game Industry Conference 2026.
Studios Without Borders: How to Manage Distributed Studios Without Losing Your Mind
Mateusz Kirstein (People Can Fly), Tomasz Sajkowski (CD PROJEKT RED), Urszula Jach (Larian).
Kiedy: Środa, g. 18:00-19:00, Gdzie: Dotlaw x Thedy&Partners Hall
Prowadzenie studiów deweloperskich w wielu krajach zapewnia dostęp do nowych talentów i wiedzy eksperckiej, ale wiąże się również z złożonością operacyjną. Trzy firmy (People Can Fly, CD PROJEKT RED oraz Larian) podzielą się swoimi doświadczeniami w zakresie zarządzania zespołami w różnych lokalizacjach, podziału odpowiedzialności i procesów decyzyjnych między zespołami globalnymi a lokalnymi, a także utrzymywania spójności w obliczu różnic kulturowych, stref czasowych i odmiennych stylów pracy. Nie istnieje jeden uniwersalny wzorzec prowadzenia wielolokalizacyjnego studia gier. Prelegenci przedstawią wypracowane przez siebie modele, omówią, co się sprawdza, a co nie, oraz opowiedzą, jak radzą sobie z największymi wyzwaniami. Następnie podczas wspólnego panelu dyskusyjnego przeanalizują praktyczne wyzwania związane z utrzymaniem łączności, efektywności i spójności w rozproszonych zespołach.
Afterlife of Canceled Projects: Recycling Assets Without Legal Recidivism
Tomasz Gadomski (11bit studios) – moderator, Marek Czwojdziński (dotlaw), Konrad Adamczewski (11bit studios), Adam Allen (Thedy & Partners)
Kiedy: Środa, g. 13:30-14:00, Gdzie: Dotlaw x Thedy&Partners Hall
Zarządzanie zasobami (Asset Management), napisy końcowe i „skasowane” projekty: Gdy praca nad grą zostaje przerwana, w studiu pozostają setki ukończonych zasobów, powiązanych z niezbywalnymi autorskimi prawami osobistymi ich twórców. Prowadzący omówią prawne i organizacyjne dobre praktyki, które pozwalają na zgodny z prawem recykling treści z anulowanych projektów oraz adekwatne przygotowanie napisów końcowych.

Między szkołą a cyfrowym światem: o edukacji i cyfrowym bezpieczeństwie z Ministrą Barbarą Nowacką
Kiedy: Środa, g. 14:00-15:00, Gdzie: Dotlaw x Thedy&Partners Hall
Jak budować mądre relacje między branżą gier a edukacją? O potencjale polskich produkcji w szkołach, dobrostanie najmłodszych, a także szansach i ryzykach wynikających z regulacji (DSA, EU Kids Act) porozmawiamy z Ministrą Edukacji Barbarą Nowacką. Dołącz do dyskusji o odpowiedzialności, innowacjach i przyszłości polskiego sektora kreatywnego.
Designing the Game Around the Agent: What AI Builders Can Learn from RPGs
Bartosz Naskręcki (Adam Mickiewicz University / Centre for Credible AI)
Kiedy: Piątek, g. 18:00-19:00, Gdzie: 11 bit studios Hall
Budowanie agenta AI oznacza projektowanie tego, co może wiedzieć, co może robić i co uznaje się za sukces. Prelegenci wykorzystają doświadczenia z gier fabularnych oraz projektowania gier, aby przedstawić twórcą gier praktyczną strukturę pozwalającą na równoważenie autonomii, egzekwowanie zasad i testowanie rezultatów.

The Last Irony: What If Machines Take the Hard Part Too?
Psyho, Wojciech Ozimek (One2tribe) – moderator.
Kiedy: Piątek, g. 19:00-20:00, Gdzie: 11bit studios Hall
Ironia automatyzacji zakłada, iż najtrudniejsza część pracy pozostanie w rękach ludzi. Prowadzący, jako futuryści najbliżsi rynkowi, nie są co do tego tacy pewni. W 2025 roku Psyho pokonał eksperymentalnego agenta OpenAI podczas AtCoder World Tour Finals. Dziś prelegenci otwarcie oczekują, iż maszyny przejmą również tę najtrudniejszą część. Prowadzący przyjrzą się z bliska temu zwycięstwu: omówią, jak wybitny programista podejmuje wyzwanie, nie znając gotowego rozwiązania, w których momentach agent okazał się szybszy, a gdzie utknął. Następnie przejdą do trudnych pytań: czy ludzki osąd stanowi ostatnią linię obrony, czy jedynie kolejny etap automatyzacji, i w jakim kierunku należy się teraz rozwijać? Będzie to finałowa godzina szczytu, przewidująca również czas na pytania od publiczności.
How To Fund Your Game? Different Solutions To a Common Problem
Greg Banas (Erebor Capital) – moderator, Yota Wada (Square Enix), Ritesh Thadani (Triple Dragon), Jeff Pabst (Gamesmiths).
Kiedy: Czwartek, g. 16:00-17:00, Gdzie: money.pl Hall
Pozyskanie finansowania na grę w realiach po pandemii COVID-19 może stanowić poważne wyzwanie. Podczas tego panelu eksperci przeanalizują, w jaki sposób studia mogą finansować produkcję oraz wspierać swój rozwój – od inwestycji kapitałowych, finansowania projektowego i umów z wydawcami, po finansowanie dłużne oraz współtworzenie gier. Prelegenci odpowiedzą na pytania: co decyduje o gotowości studia na pozyskanie środków? Jakie budżety mają w tej chwili szansę na finansowanie? Jak wybrać adekwatnego partnera i jak zabezpieczyć kapitał, zachowując jednocześnie kontrolę kreatywną? Prowadzący przedstawią szanse, kompromisy oraz praktyczne kwestie związane z różnymi podejściami do finansowania gier. Inwestorzy, wydawcy i deweloperzy omówią obecne warunki rynkowe, najczęstsze wyzwania związane z pozyskiwaniem funduszy oraz czynniki, które mogą uczynić projekt atrakcyjnym dla potencjalnych partnerów. Niezależnie od tego, czy celem jest kapitał na rozwój, środki na produkcję gry, czy wsparcie strategiczne, eksperci wskażą, jak różne modele finansowania mogą pomóc studiom w realizacji ich celów.

How to Make Everyone Hate Programmers. And How Not to
Aleksander Kauch (11 bit studios)
Kiedy: Czwartek, g. 15:00-16:00, Gdzie: Monster Couch Hall
Czy zastanawialiście się kiedyś, jak sprawić, by cały zespół was nie znosił? Wystarczy rzucić w eter takie słowa jak refactor, branch merge czy technical debt. Programistom często zdarza się wykonywać uciążliwe prace, aby utrzymać projekt w dobrej kondycji, zapewnić jego łatwość w utrzymaniu i spójność. Niestety, działania te mogą spowolnić inne zespoły, zablokować ich zadania, zwiększyć obciążenie pracą lub zmusić do zmiany planów. Podczas tej prelekcji eksperci omówią, jak planować, komunikować i wdrażać niezbędne prace inżynieryjne przy jednoczesnym minimalizowaniu ich wpływu na wszystkich pozostałych.
Technical Game Design. What? How? Why?
Manfredo Stagno d’Alcontres (Wargaming), Łukasz Szczepankowski (Elsewhere Entertainment), Marta Fijak (Day off interactive), Anna Kalicka (11 bit studios), Jakub Kapuściński-Bernatek (CD PROJEKT RED).
Kiedy: Czwartek, g. 14:00-16:00, Gdzie: AUA Open Hall
Zadaj pięciu studiom pytanie, czym zajmuje się projektant techniczny, a dostaniesz pięć różnych odpowiedzi. Czy są to twórcy prototypów? Osoby piszące skrypty? Twórcy narzędzi? A może stanowią pomost między działami projektowym a programistycznym? Albo są po prostu projektantami gier, którzy niebezpiecznie dobrze radzą sobie z silnikiem? Tech Design staje się coraz bardziej rozpoznawalną dyscypliną, jednak zakres obowiązków przypisanych do tego stanowiska potrafi znacząco różnić się w zależności od studia, zespołu i projektu. Podczas tej sesji pytań i odpowiedzi (AUA) projektanci techniczni z całej branży porównają, jak ich studia podchodzą do tej roli. Prowadzący odpowiedzą na pytania: czym w istocie jest projektowanie techniczne, kto powinien się nim zajmować i czy każdy zespół deweloperski naprawdę go potrzebuje?
State of the Narrative – a struggle between gameplay and meaning
Paweł Wojciechowski (Games Operators), Ranko Trifkovic (Red Viking Academy), Barbara Kciuk (Bloober Team), Konstantine Paradias (Wolcen), Aleksandra Sokólska (Chaotic Neutral, Kieślowski Film School)
Kiedy: Piątek, g. 15:00-17:00, Gdzie: AUA Open Hall
Podczas tego panelu eksperci skupią się na rzeczywistej roli narrative designerów w projektach, na tym, jak studia często błędnie ją rozumieją, oraz na sposobach na zmianę tego postrzegania. Prelegenci przeanalizują metody koordynowania zespołów, prawidłowego komunikowania wizji, utrzymywania spójności gry oraz zapewniania integralności między narracją a rozgrywką. Prowadzący spróbują również wypracować wspólny grunt w kwestii tego, które problemy branżowe należy rozwiązać, aby usprawnić pracę projektantów narracji i podnieść jakość przyszłych historii w grach.

Infocom and the Dawn of the Game Industry: A Fireside Chat
Steven Meretzky (Boffo Games), Bob Bates (Bobbates LLC)
Kiedy: Czwartek, g. 12:00-13:00, Gdzie: 11 bit studios Hall
Steve i Bob to dwaj spośród „Implementorów” – projektantów gier w firmie Infocom, którzy w latach 80. stali się pionierami opartych na parserze gier tekstowych. Tytuły te były najpopularniejszymi grami tamtej ery; w pewnym momencie Infocom posiadał aż 5 pozycji na liście dziesięciu najlepiej sprzedających się gier. Tworząc odnoszące sukcesy produkcje, eksperci ci kładli jednocześnie podwaliny pod wielomiliardowy przemysł, który miał dopiero nadejść. W latach 90. Steve i Bob zakładali własne studia, a w późniejszych latach współpracowali z wieloma innymi kultowymi firmami. Prelegenci zaprezentują tę prelekcję w formule kameralnej rozmowy (fireside chat), którą poprowadzi gospodarz wyznaczony przez GIC.
To care or not: Designing characters for the right emotion
Jonas Pastoors (Breda University of Applied Sciences)
Kiedy: Czwartek, g. 11:00-12:00, Gdzie: Monster Couch Hall
Niektóre postacie, takie jak żołnierze w XCOM czy koloniści w RimWorld, znajdują się w osobliwej przestrzeni pomiędzy postaciami niezależnymi (NPC) a postacią gracza: gracz wydaje im polecenia, ale one nim nie są. Podczas tej prelekcji eksperci przeanalizują, jak podejmować świadome decyzje projektowe dotyczące takich postaci, a także jakie emocje u graczy warto wywoływać (np. głębokie poczucie więzi lub wręcz celową obojętność). Prowadzący omówią, co odróżnia gry, które doskonale wykorzystują ten potencjał, od tych, które go marnują, prezentując przykłady zarówno postaci skryptowanych, jak i generowanych losowo.
Decision Making Traps in Live Game Development
Anna Sieprawska (InnoGames GmbH)
Kiedy: Czwartek, g. 16:00-17:00, Gdzie: Wielkopolska Open Hall
Jako menedżerowie produktu, projektanci gier, a choćby sami gracze – uważamy, iż wiemy, co jest najlepsze dla naszej gry. W środowisku rozwijanym na żywo (live ops) trzeba ciągle podejmować decyzje, a naszą rolą jest wybieranie tych optymalnych. Podczas tej prelekcji eksperci omówią niektóre z zagrożeń, z jakimi się mierzą – od bezkrytycznego ufania danym bez zrozumienia ich kontekstu, przez słuchanie wyłącznie najgłośniejszych członków społeczności, po usilne trzymanie się wizji idealnego gracza, który według ich założeń istnieje. Jak zatem naprawdę stworzyć świetną grę dla odbiorców? Prowadząca opowie o pułapkach, w które sami wpadli, oraz o pytaniach, które zadają sobie obecnie, aby uniknąć ich w przyszłości.

1 tydzień temu

















