GIC’26 – Managment & Operations Summit

1 tydzień temu

Podczas tegorocznej edycji Game Industry Conference po raz pierwszy zorganizowano Management & Operations Summit – wyjątkowy szczyt w całości poświęcony specjalistom ds. operacji, back-office’u, HR i finansów w branży gamedev. Wydarzenie zgromadziło ekspertów, którzy dyskutowali o wyzwaniach zakulisowych: od rekrutacji juniorów, polityki ESG i zakupów strategicznych, po budowanie silnej, całorocznej społeczności praktyków. To dowód na to, iż sprawne funkcjonowanie studiów gier zależy nie tylko od samej produkcji, ale i od ludzi stojących za jej zapleczem.

Game Industry Conference w tym roku po raz pierwszy zaprezentowało w swoim programie Managment & Operations Summit – cykl spotkań poświęconych działaniom zakulisowym studiów. W konferencji wzięli udział specjaliści i eksperci z zakresu kadr i płac, finansów i HRu. Tegoroczna konferencja to również dowód na to jak ważne są wszystkie aspekty funkcjonowania branży, a nie tylko te stricte związane z game developmentem.

„Każda branża jest inna, dlatego tak ważne jest aby o back-office rozmawiać z innymi osobami, które rozumieją specyfikę gamedevu. Przykładowo to, iż nasza branża w dużej mierze funkcjonuje na pośrednikach – takich jak Steam, Sony czy Microsoft – co bezpośrednio przekłada się na specyfikę back-office’u. Naszym celem jest budowanie społeczności oraz ułatwianie komunikacji między ludźmi z branży.” – mówił Michał Karzyński z Monster Couch, jeden ze współorganizatorów tegorocznego GIC Management & Operations Summit.

O tym warto rozmawiać

Konferencja składała się z dziesięciu spotkań, w tym paneli, spotkań typu roundtable oraz wykładów. Zróżnicowanie tematyczne konferencji było skutkiem nie tylko dobrze dobranej listy uczestników i gości, ale też wielowątkowości tematów, prezentowanych podczas Summitu.

Hire Juniors Who Stay: Building an Internship That Works – poprowadzone przez Dianę Kruczkowską-Uszycką (Ten Square Games) oraz Kamilę Kudalle (Ten Square Games). Każde studio gier poszukuje utalentowanych juniorów, jednak pojawia się pytanie, jak zidentyfikować potencjalnych kandydatów bez doświadczenia. Podczas tej prelekcji przedstawiciele studia opowiedzieli, jak przez sześć lat budowali program stażowy w Ten Square Games. Uczestnicy dowiedzieli się, w jaki sposób prowadzono selekcję aplikacji, oceniano nastawienie kandydatów dzięki ustrukturyzowanej rozmowy opartej na wartościach oraz projektowano proces, który przekształcał stażystów w długoterminowych pracowników. Prezentacja obejmowała również kwestie wdrażania do pracy (onboarding), mentoringu oraz praktycznych metod, które pozwalały stażystom na szybkie osiągnięcie produktywności, a wszystko to poparto realnymi przykładami i spostrzeżeniami przydatnymi w innych studiach.

Why Would Anyone Want to Work Here? – Building an employer brand developers actually believe in, panel poprowadzony został przez Marine Surdu (ex-IO Interactive). Każde studio pragnie być wspaniałym miejscem pracy, jednak najważniejsze było ustalenie, co sprawia, iż dane miejsce jest warte wyboru i jak można to udowodnić. Odpowiedź zaczynała się od tego, czego deweloperzy faktycznie doświadczali i co cenili. Podczas prelekcji omówiono, jak odkrywać prawdziwe mocne strony studia, opowiadać historię rozpoznawalną dla pracowników oraz pomagać im dzielić się nią własnym głosem. Uczestnicy dowiedzieli się również, co działo się w obliczu niepewności oraz jak chronić wiarygodność, nie składając nierealnych obietnic. Prezentacja dostarczyła praktycznych ram do odpowiadania na pytania o powody dołączenia i pozostania w firmie, wraz z konkretnymi krokami początkowymi również dla mniejszych studiów.

What are „Operations”, and how can a single person manage them? – rozmowa w formacie lightning talks, gdzie zaprezentowano trzy prelekcję: So you joined the studio to do operations, now what? (Michał Karzyński, Monster Couch), How to do backoffice single-handedly and not get mad (Kamila Spierewka, Afterburn), Efficiency is the key – succeeding as a small company (Michał Hrydziuszko, Mocap.games).

ESG metrics in a Gamedev that nobody is counting. Yet – panel, który de facto był połączeniem tematycznym, dwóch różnych (choć często działających na tym samym płaszczyźnie) konferencji – Managment & Operations Summit oraz Legal Summit. Poprowadzony przez Alicję Cegielską Rolę (cegielska.law, dotlaw, WSB Merito Wrocław) panel dotyczył zagadnień prawnych i organizacyjnych. Branża gier nie posiadała wskaźników ESG specyficznych dla sektora, przez co studia albo nic nie mierzyły, albo kopiowały najważniejsze wskaźniki efektywności (KPI) z firm produkcyjnych, co nie miało żadnego sensu. Od czasu wprowadzenia dyrektywy Omnibus większość studiów nie miała już obowiązku sprawozdawczego, jednak pytania wciąż napływały ze strony wydawców, inwestorów oraz banków. Co ważniejsze, każde studio wywierało realny wpływ na swoich pracowników, graczy oraz środowisko, niezależnie od wymagań prawnych. Prelegentka pokazała, dlaczego ESG miało znaczenie wykraczające poza obowiązki prawne oraz w jaki sposób wskaźniki były dobierane od podstaw: najpierw opisano model biznesowy i łańcuch wartości, następnie oceniono podwójną istotność (double materiality), a dopiero potem wybrano wskaźniki KPI. Omówiono również, które obszary ESRS mogły być traktowane jako nieistotne i dlaczego samo takie podejście było niewystarczające, gdzie przebiegała granica między mierzalnym celem a twierdzeniem, którego nie dało się obronić, oraz jak wykorzystywać wskaźniki do faktycznego ograniczania negatywnego wpływu zamiast samego raportowania. Dla małych studiów punktem wyjścia był standard VSME – uproszczona norma zgodna z ESRS – a w trakcie prelekcji pokazano, ile czasu i czyjej pracy realistycznie wymagały pierwsze kroki. Całość oparto na unijnych ramach prawnych (CSRD, ESRS, VSME), z wyraźnie zaznaczoną specyfiką polską tam, gdzie miała ona zastosowanie.

From Software Licenses to External Partners: How to Buy Smart in Gamedev – spotkanie w formacie roundtable, poprowadzone przez Karolinę Kopek (CD PROJEKT RED). Każde studio gier kupuje rozmaite rzeczy – od laptopów, licencji na oprogramowanie i usług biurowych, po zewnętrzne usługi programistyczne, outsourcing oraz partnerstwa technologiczne. Pojawia się jednak pytanie, kto powinien tym wszystkim zarządzać, kiedy potrzebny jest ustrukturyzowany proces zakupowy i w którym momencie dedykowana funkcja ds. zakupów (Procurement) zaczynała mieć sens. Sesję rozpoczęto krótkim przeglądem tego, jak zakupy i działy zakupów funkcjonowały w dużej, wieloprojektowej organizacji zajmującej się tworzeniem gier, uwzględniając to, czym zakupy zajmowały się faktycznie poza negocjowaniem cen i przetwarzaniem umów. Następnie otwarto dyskusję mającą na celu porównanie doświadczeń w studiach różnej wielkości. Uczestnicy zastanawiali się, w którym momencie procesy zakupowe stawały się uciążliwe, kto odpowiadał za zakupy pod nieobecność dedykowanego zespołu oraz kiedy do sprawy powinny włączać się działy finansowe, prawne, IT lub produkcja. Omawiano również najczęstsze wyzwania oraz to, jak wiele procesów zakupowych było rzeczywiście potrzebnych, zanim stawały się one nadmierne. Dyskusja była otwarta dla wszystkich, kto podejmował decyzje zakupowe lub zarządzał nimi – niezależnie od tego, czy w firmie działał dedykowany zespół zakupowy, czy zakupy były rozproszone między różnymi działami, czy też dopiero zaczynano myśleć o uporządkowaniu tego obszaru.

The offer is just the beginning: the first 90 days – poprowadzony przez Karolinę Neve (Fool’s Theory). Rozmowa dotyczyła pierwszych 90 dni po zatrudnieniu w firmie, które dotyczą każdego nowego pracownika. Kandydat wyraził zgodę i umowa została podpisana, jednak praca wcale nie była skończona. Pierwszych 90 dni mogło przesądzić o decyzji nowego pracownika o pozostaniu w firmie, jego zaangażowaniu w organizację oraz zaufaniu do pracodawcy. Uczestnicy wzięli udział w otwartej dyskusji na temat tego, co działo się po usłyszeniu „tak”: od wdrażania (onboarding) i pierwszych wrażeń, przez oczekiwania, relacje oraz wczesne sukcesy, aż po sposoby na przekształcenie świetnego doświadczenia kandydata w doskonałe doświadczenie pracownika.

W ramach Managment & Operations Summit odbył się także panel Studios Without Borders: How to Manage Distributed Studios Without Losing Your Mind, którego relację zawarłem już we wczorajszym podsumowaniu 1. dnia Game Industry Conference, a do której lektury zachęcam tutaj.

Operacyjny think-tank

Bazując na rozwoju rosnącej społeczności operacyjnej, organizatorzy postanowili zrobić kolejny krok naprzód. Zorganizowali szczyt poświęcony w całości specjalistom ds. operacji, back-office’u, HR oraz finansów w branży gamedev. Głównym celem wydarzenia było wspieranie wymiany wiedzy oraz wzmacnianie społeczności – nie po to, by rozwiązać każde wyzwanie z dnia na dzień, ale by wspólnie się uczyć, dyskutować i rozwijać.

„Żyjemy w tym samym świecie przepisów co inne branże, więc pod wieloma względami back-office w gamedevie się nie różni od innych. Jednak specyficzne przepisy, np. podatkowe, nie są tworzone stricte pod tworzenie gier, a ich wykładnia bywa nieoczywista. Dlatego niezwykle cenna jest dla nas wymiana doświadczeń i to, jak poszczególne studia interpretują te przepisy w praktyce – czy to w obszarze podatków, finansów, czy zarządzania studiem.” – mówiła współorganizatorka Managment & Operations Summit, Agata Hacura (Anshar Studios)

Uczestnicy skupili się na dzieleniu się praktycznymi doświadczeniami, co miało nie tylko poprawić ich codzienny komfort pracy jako specjalistów ds. operacji, ale również – w dłuższej perspektywie – przynieść większą jasność co do ich ról oraz usprawnić współpracę z innymi działami w studiach gier. Wedle organizatorów, pierwsza konferencja okazała się wyjątkowo owocna:

„Summit organizowaliśmy po raz pierwszy, choć już rok wcześniej podczas GICa spotykaliśmy się nieformalnie. Stwierdziliśmy jednak, iż potrzebujemy szerszej przestrzeni do wymiany doświadczeń. Wybór tematyki był wyzwaniem, bo operacje to bardzo szerokie pole, ale staraliśmy się pokryć każdy zidentyfikowany element z nastawieniem, iż to dopiero początek. Dużym zainteresowaniem cieszył się zwłaszcza obszar HR-owy – to niezwykle żywy temat oparty na ludziach, w którym każdy szuka inspiracji do jak najlepszego działania.” – wspomina Agata Hacura.

Back-office specialists, ops managers, and founders still wearing all the operational hats – we see you!

For the first time, with our co-organizers @AnsharStudios and @monstercouch we’re bringing you the Management & Operations Summit, dedicated entirely to operational, back-office, HR, and finance professionals in gamedev, as well as studio founders. Our goal is simple – to foster real knowledge exchange and strengthen our community . Not to solve every challenge overnight, but to learn, discuss, and grow together

Through lightning talks and roundtable discussions, we will cover such fun topics like scaling ops, hiring expats, candidate experience, financing your studio, or… how many microwaves in the office are actually enough.

No matter if you’ve made ten, a hundred or a thousand mistakes along the way – join us, share your ways of operating and managing your studio and learn how others do it .

Check all detail on our website: https://t.co/lPjncAz6Ro

#gamedev #indiedev #hr #management #operations #summit #gic26 #gic #gicpoznan #gameindustryconference

— Game Industry Conference (@gdcon) September 3, 2026

A to dopiero początek

Współtwórcy zachwyceni, goście żądni kolejnych spotkań i wiedzy, więc czego jeszcze do szczęścia potrzeba? Jak zauważają organizatorzy, zależy im na budowaniu jak największej grupy docelowej, skupiania praktyków i ekspertów z zakresu back-officu, finansów oraz HR. W tym celu Agata oraz Michał założyli już dwa lata temu dedykowany kanał Discord, do którego serdecznie zapraszają.

„Nie chcemy ograniczać się wyłącznie do organizacji samego szczytu — zależy nam na tym, aby ta społeczność żyła i rozwijała się przez cały rok. Branża stale się zmienia, a w naszych codziennych działaniach regularnie pojawiają się nowe pytania i wątpliwości. Chcemy mieć przestrzeń, by na bieżąco dyskutować i pytać innych: »Hej, a wy jak to robicie?«”

W sprawie dostępu do kanału Discord i zostania częścią ciągle poszerzającej się społeczności, odsyłam Was do kontaktu z Agatą ([email protected]) oraz Michałem ([email protected]).

Idź do oryginalnego materiału