Podczas Game Industry Conference, odbył się kolejny Game Industry Conference Legal Summit, stolica Wielkopolski stała się europejskim centrum debaty prawnej i regulacyjnej sektora gier wideo. Międzynarodowe grono ekspertów, twórców oraz przedstawicieli instytucji publicznych dyskutowali o najważniejszych wyzwaniach stojących przed branżą gamedev. W obliczu dynamicznego rozwoju sztucznej inteligencji, nadchodzących unijnych regulacji – takich jak Cyber Resilience Act, AI Act czy Digital Fairness Act – oraz rosnących wymagań dotyczących cyberbezpieczeństwa, uczestnicy szukali skutecznych strategii prawnych i biznesowych. Debaty objęły również kwestie własności intelektualnej, zarządzania długiem prawnym, polityki cenowej oraz rozwoju technologii podwójnego zastosowania.
Międzynarodowe grono ekspertów, twórców oraz autorytetów prawnych spotkało się na Game Industry Conference Legal Summit, które stało się kluczowym centrum wymiany najnowszych informacji regulacyjnych oraz specjalistycznej wiedzy poświęconej branży gier wideo. Tegoroczny szczyt zaoferował serię wciągających paneli i dyskusji z cenionymi liderami branży z Europy i spoza jej granic. Uczestnicy wydarzenia zanurzyli się w dynamicznym świecie game devu, zyskując unikalne perspektywy przedstawione przez dyrektorów generalnych, wydawców, producentów, ekspertów prawnych oraz specjalistów do spraw regulacji. Na uczestników czekało znakomite grono prelekcyjne, które chętnie dzieliło się swoimi bezcennymi spostrzeżeniami. Konferencja okazała się nie tylko standardowym spotkaniem branżowym, ale prawdziwą podróżą w serce krajobrazu prawnego gamedevu, w której innowacje, prawo i gry połączyły się w jedną spójną całość.

Gamedev na celowniku unijnych regulacji i sztucznej inteligencji. Przegląd kluczowych debat GIC Legal Summit 2026
Dynamiczny rozwój sztucznej inteligencji, rosnące wymogi cyberbezpieczeństwa, skomplikowane relacje na linii twórca-prawnik oraz nadchodzące rewolucje w unijnym prawie to główne tematy, które zdominowały tegoroczną edycję Game Industry Conference Legal Summit w Poznaniu. Eksperci prawni, deweloperzy i przedstawiciele instytucji państwowych debatowali w Poznań Congress Center nad prawnym krajobrazem nowoczesnego gamedevu.
W obszarze relacji w branży i wyzwań organizacyjnych Kinga Wacławik z Erebor Capital podczas sesji łączącej formułę stand-upu z analizą codziennej praktyki omówiła najczęstsze nieporozumienia na linii prawnik a deweloper, wskazując, iż kluczem do efektywnej współpracy jest upraszczanie komunikatów, unikanie zbędnej paniki oraz zrozumienie biznesowych realiów twórców gier. Z kolei Michał Skrzywanek z kancelarii dotlaw zwrócił uwagę na problem długu prawnego, pokazując, iż wczesne pójście na skróty, takie jak nieformalne umowy B2B, luki w prawach własności intelektualnej czy brak procedur compliance, zamienia się w krytyczny problem ujawniający się dokładnie wtedy, gdy studio wchodzi w fazę dojrzałości lub przygotowuje się do pozyskania inwestora. Zagadnienia zarządcze poruszono również w panelu poświęconym nowym wyzwaniom HR, w którym Marta Chacińska (Thedy & Partners), Barbara Kułaga-Hyla (Realms Distribution), Paulina Sajna (Techland), Cezary Piskorz (Qmatch HR) i Zuzanna Piechowicz (Radio TOK FM) w roli moderatorki omówili wpływ unijnej dyrektywy o równości wynagrodzeń oraz zaostrzenia przepisów antymobbingowych na studia gamedev, wskazując metody tworzenia bezpiecznego środowiska pracy i dostosowania siatek płac do nadchodzących wymogów. Tematykę kontroli B2B z udziałem przedstawicieli PIP, ZUS i Urzędu Skarbowego poprowadziła Marta Dominiak-Sporna (Thedy & Partners), a zaproszeni goście omówili najczęściej popełniane błędy, zasady wymiany informacji między instytucjami oraz weryfikację rzeczywistych warunków świadczenia pracy.
Kwestie nowych regulacji, cyberbezpieczeństwa i sztucznej inteligencji otworzył Łukasz Rodak (dotlaw) prezentacją poświęconą Cyber Resilience Act, w której wyjaśnił, iż nadchodzący unijny akt o cyberodporności nałoży na deweloperów obowiązek zapewnienia ciągłego bezpieczeństwa cyfrowego gier i procedur raportowania podatności, przez co ochrona kodu staje się kluczowym elementem procesu produkcyjnego. Temat zagrożeń cybernetycznych kontynuowała Oktawia Sepioł z Revolut, analizując krytyczne pierwsze 72 godziny po naruszeniu bezpieczeństwa w kontekście ataków ransomware, strategii reagowania na żądania okupu i odpowiedzialności prawnej. Wystąpienie Pawła Dymka (Wazdan Limited) dotyczyło ochrony systemu w erze AI, ze szczególnym uwzględnieniem sytuacji, w których kod tworzony jest wspólnie przez człowieka i algorytm, co wymaga przestawienia strategii ochronnych na tajemnicę przedsiębiorstwa, know-how oraz prawa do baz danych. Kwestię przejrzystości AI poruszyli Maciej Kurkowski (Hasik Rheims & Partners, Uniwersytet Warszawski) i Julia Szcześniak-Tyl (Hasik Rheims & Partners, Uniwersytet Warszawski), omawiając unijny AI Act oraz wymogi platform dystrybucyjnych w zakresie oznaczania treści wygenerowanych przez sztuczną inteligencję w rozgrywce, trailerach i marketingu. Z kolei Jari-Pekka Kaleva z EGDF przedstawił stan prac nad Digital Fairness Act oraz EU Kids Act, wskazując na ich bezpośredni wpływ na mechaniki monetyzacji, zakupy w aplikacjach i ochronę danych graczy.

Wśród prelekcji poświęconych prawom autorskim i własności intelektualnej zespół ekspertów w składzie: Łukasz Rodak (dotlaw), Agnieszka Nowakowska (dotlaw), Tomasz Gadomski (11 bit studios) i Iga Oppeln-Bronikowska (Hasik Rheims & Partenrs) przeanalizował pułapki w umowach z autorami, klauzulę bestsellerową i wycofanie oświadczenia woli, prezentując wzorce umów skutecznie zabezpieczających interesy studia. Problem skreślonych projektów omówili Tomasz Gadomski (11 bit studios), Konrad Adamczewski (11 bit studios), Marek Czwojdziński (dotlaw) i Adam Allen (Thedy & Partners), pokazując prawne i organizacyjne praktyki pozwalające na bezpieczny recykling grafik czy kodu po anulowaniu gry oraz prawidłowe konstruowanie napisów końcowych. Tematykę darmowych zasobów podjęli Marek Czwojdziński (dotlaw), Joanna Podolska (Ten Square Games), Michał Wach (Techland) i Jakub Jurowicz (Bloober Team), przestrzegając przed ryzykiem naruszenia praw autorskich przy korzystaniu z darmowych licencji i przedstawiając bezpieczne procedury modyfikacji własności intelektualnej osób trzecich. Mateusz Kłudczyński (ZP Zackiewicz & Partners) zaprezentował praktyczny przewodnik po prawnych sposobach wykorzystania muzyki w grach wideo, natomiast panel pod moderacją Jana Wosiury (All Aces Games) z udziałem Anny Kruszewskiej (Hasik Rheims and Partners), Martyny Czapskiej (GOG) i Michała Szymerskiego (JNT Games) podjął nietypowy temat prawnej ochrony więzi emocjonalnych graczy z postaciami NPC napędzanymi przez AI.
Finanse, rynek i media w perspektywie prawa
Zagadnienia biznesowe, finansowe i rynkowe otworzył panel M&A poprowadzony przez Łukasza Kupryjańczyka (Thedy & Partners) wraz z Michałem Parafiniukiem (Thedy & Partners), Bartoszem Lewandowskim (Roboto) i Grzegorzem Polichtem (CK Legal), podczas którego przeanalizowano kulisy fuzji i przejęć, przyczyny zamrażania transakcji w trakcie zebranych badań due diligence oraz zasady strukturyzacji earn-outów. Granice prawa konkurencji przy ustalaniu cen, marż i warunków dystrybucji omówiły Agnieszka Wojtczyk-Kowalska (dotlaw), Martyna Czapska (GOG), Piotr Strzałkowski (S2 Games) i dr Jarosław Łukawski (MJH legal). Praktyczny wymiar stosowania 50-procentowych kosztów uzyskania przychodów w dobie pracy z AI przedstawili Mateusz Lasak (Thedy&Partners), Jarosław Józefowski (dotlaw), Katarzyna Sieńko (11 bit studios) i Hubert Augustyniak (Radio Yanosik). Temat wskaźników ESG w gamedevie zaprezentowała Alicja Cegielska-Rola (cegielska.law, dotlaw), proponując standard VSME dopasowany do mniejszych firm oraz metodologię podwójnej istotności, natomiast przeglądu publicznych źródeł wsparcia finansowego, grantów i dotacji dokonali Zuzanna Hazubska (Akces NCBR), Marcin Kosz (Instytut Przemysłów Kreatywnych) i Anna Derewońko (Thedy & Partners).

W obszarze synergii mediów i edukacji odbyło się spotkanie z Ministrą Edukacji Barbarą Nowacką na temat wykorzystania polskich gier w szkołach i bezpieczeństwa cyfrowego dzieci. O budowaniu globalnych uniwersów i transferze własności intelektualnej między grami, filmem i literaturą dyskutowali Michał Skrzywanek (dotlaw), Klaudia Kinastowska, Piotr Grzymisławski (Go on Board) oraz Tytus Ciski (Instytut Adama Mickiewicza). Przenikanie się branży filmowej i gamedevu przy tworzeniu zwiastunów i animacji omówiły Anna Kruszewska (Hasik Rheims and Partners), Barbara Dobiecka (Platige Image) i Paulina Czech-Malinowska. Podsumowanie tych dwóch tematów możecie znaleźć pod tym linkiem. Spory znaków towarowych między sektorami przeanalizowali Michał Czubak (JWP Patent & Trademark Attorneys), Antreas Koualis (A.G. EROTOCRITOU LLC), Ben Travers (FootAnstey) i Agnieszka Nowakowska (dotlaw), posługując się przykładem sporu Monster Energy z Ubisoftem. Z kolei przy okrągłym stole z udziałem przedstawicieli MRiT oraz BBN Marek Czwojdziński i Jacek Formela omówili potencjał polskich studiów w zakresie technologii podwójnego zastosowania, w tym symulatorów i aplikacji VR na potrzeby sektora obronności.
Zwieńczeniem konferencji była premiera zaktualizowanego raportu Prawne Wyzwania Branży GameDev, zawierającego rekomendacje prawne oraz kalendarz kluczowych wydarzeń na lata 2025–2031. Więcej o raporcie możecie przeczytać tutaj. Dopełnieniem części merytorycznej były warsztaty praktyczne z zakresu unikania sporów sądowych przeprowadzone przez Igę Oppeln-Bronikowską (Hasik Rheims & Partenrs), Julię Szcześniak-Tyl (Hasik Rheims & Partners, Uniwersytet Warszawski) i Macieja Kurkowskiego (Hasik Rheims & Partners, Uniwersytet Warszawski) oraz warsztaty oceny potencjału dotacyjnego i rozwiązań dual-use prowadzone przez Adama Allena (Thedy & Partners) i Pawła Marszaluka (Thedy&Partners).

1 dzień temu















