GIC’26 – Gamedev w synergii z polską kulturą

1 tydzień temu

Drugi dzień Game Industry Conference przyniósł głęboką dyskusję nad zjawiskiem intermedialności oraz rosnącą synergią gamedevu z filmem, literaturą i komiksem. Eksperci, przedstawiciele Ministerstwa Kultury, Instytutu Adama Mickiewicza oraz Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej debatowali o budowaniu uniwersów i polskiego soft power. Przypomniano o potrojeniu budżetu Instytutu Przemysłów Kreatywnych do 15 mln zł oraz planach wspierania projektów crossmediowych. Paneliści zgodnie podkreślili, iż instytucje państwowe coraz lepiej rozumieją potencjał branży gier, co otwiera nowy rozdział we współpracy sektora cyfrowego z administracją publiczną.

Kiedy kino spotyka gamedev? Jak ważna jest synergia pomiędzy tymi dwoma tekstami kultury? Jak gry komunikują się z innymi formami wyrazu twórczego, takimi jak literatura, komiks czy teatr? Na te oraz inne pytania próbowali odpowiedzieć uczestnicy dwóch bloków tematycznych, które gościły dzisiaj na drugim dniu Game Industry Conference. Panel Gamedev & Kino: Animacje, trailery i wiele więcej poprowadziły: Anna Kruszewska (Hasik Rheims and Partners), Barbara Dobiecka (Platige Image) i Paulina Czech-Malinowska. Czy gry wideo i kinematografia mogą czerpać z siebie nawzajem? Okazuje się, iż obie branże mają ze sobą znacznie więcej wspólnego, niż mogłoby się wydawać. Podczas specjalnego, otwartego spotkania z przedstawicielami Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej (PISF) twórcy i eksperci przyjrzeli się temu, jak efektywnie łączyć siły m.in. przy produkcji cinematiców, zwiastunów oraz zaawansowanych animacji.

Dyskusja skupiła się wokół przenikania się nowoczesnych technologii, uniwersalnych zasad opowiadania historii oraz poszukiwania realnych synergii i możliwości finansowania projektów na styku obu sektorów. Wydarzenie stało się przestrzenią do wymiany doświadczeń oraz poszukiwania nowych dróg rozwoju dla rodzimej twórczości multimedialnej.

Synergia kultury i gier

Podczas tegorocznej edycji Game Industry Conference zorganizowano panel dyskusyjny poświęcony współpracy międzysektorowej oraz budowaniu powiązań między tradycyjną kulturą a branżą gier wideo – Z ekranu na ekran. Jak budować uniwersa i tworzyć synergię mediów.

W gronie ekspertów znaleźli się m.in. Radosław Dubisz (naczelnik Wydziału Sektorów Kreatywnych Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego), Tytus Ciski (Instytut Adama Mickiewicza), Anna Kruszewska (Hasik Rheims & Partners), Klaudia Kinastowska (CD PROJEKT RED) oraz Piotr Grzymisławski (Go On Board). Rozmowę zdominował temat tzw. synergii mediów oraz tego, czy polska kultura – mimo międzynarodowych sukcesów takich tytułów jak Wiedźmin – w pełni wykorzystuje swój potencjał jako narzędzie budowania silnego soft power, wzorem państw takich jak Francja czy Włochy, a docelowo Korea.

W pierwszej części dyskusji zwrócono uwagę na rosnące wsparcie ze strony państwa. Jak przypomniano, Instytut Przemysłów Kreatywnych trzykrotnie zwiększył budżet przeznaczony na wsparcie branży gier, podnosząc go na kolejny rok do kwoty 15 milionów złotych. Jest to więcej, 5-krotnie więcej, natomiast wciąż jest to mała część finansowania, w porównaniu do zakładanych budżetów dzisiejszych produkcji. Uczestnicy zastanawiali się, czy oprócz czysto komercyjnego rozwoju gamedevu istnieje przestrzeń na finansowanie projektów intermedialnych, twórczości eksperymentalnej oraz działań związanych z archiwizacją najważniejszych cyfrowych dzieł kultury przy udziale sektora publicznego.

Ministerstwo Kultury stawia na gry jako unikalne teksty kultury i rozwój crossmediowy

Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego od kilku lat zmienia podejście do gier wideo, traktując je nie tylko jako komercyjny produkt, ale przede wszystkim unikalny tekst kultury. Ze względu na swoją immersyjność, interaktywność oraz syntezę wielu sztuk, gry pozwalają odbiorcom na niespotykane w innych mediach współodczuwanie historii bohaterów.

Jak podkreśla resort, państwowe wsparcie powinno obejmować nie tylko sam proces produkcji gier, ale także rozwijanie marek (IP) na inne nośniki. Budżet programu wsparcia gier wideo przy Instytucie Przemysłów Kreatywnych został zwiększony z 5 do 15 milionów złotych. realizowane są również prace nad wprowadzeniem dofinansowań dla projektów crossmediowych – takich jak adaptacje gier na komiksy, animacje czy gry planszowe. Potencjał tego kierunku potwierdzają sukcesy rynkowe oraz działania rodzimych studiów, które coraz chętniej dywersyfikują swoje uniwersa.

„Wsparcie państwa powinno iść nie tylko w samą produkcję gier, ale także w rozwijanie marek na inne media. W programie wsparcia gier przy Instytucie Przemysłów Kreatywnych budżet wzrósł z 5 do 15 milionów złotych, a wszystko wskazuje na to, iż pojawi się możliwość dofinansowania działań crossmediowych – budowania IP i przechodzenia w gry planszowe, komiksy czy animacje.” – wspomniał podczas konferencji Radosław Dubisz.

Rola Instytutu Adama Mickiewicza w promocji gier i nowych mediów

Odpowiadając na kwestię wsparcia sektora, przedstawiciel Instytutu Adama Mickiewicza (IAM) przybliżył specyfikę oraz działania tej państwowej instytucji kultury podlegającej Ministerstwie Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Choć IAM bywa niekiedy określany mianem tradycyjnej instytucji zajmującej się promocją polskiej kultury za granicą, jego horyzonty od dawna obejmują nowe media oraz gamedev.

Instytut nie działa jednak na zasadzie tradycyjnego finansowania dotacyjnego czy wielomilionowych kampanii marketingowych. Jego misją jest przede wszystkim łączenie twórców, artystów, instytucji oraz kuratorów z całego świata. Najbardziej namacalnym dowodem obecności IAM w branży gier jest portal Culture.pl, który świętuje właśnie swoje 25-lecie. Przez lata na jego łamach ukazało się blisko 180 artykułów poświęconych polskiemu gamedewowi w ośmiu językach, a w materiałach podsumowujących rodzimą kulturę.

W obszarze projektowym IAM częściej angażuje się w inicjatywy z pogranicza nowych mediów i technologii, czego przykładem jest współorganizowana konferencja Digital Culture. Instytut stawia na podejście interdyscyplinarne i budowanie tzw. koalicji instytucjonalnych. Twórcy gier mogą korzystać z istniejących programów wsparcia, takich jak „Kultura polska na świecie” (pomagająca w kosztach dotarcia na zagraniczne festiwale), program rezydencji artystycznych Reside (mogący służyć jako forma developmentu i wyjazdu do studia produkcyjnego) czy program Networks ułatwiający nawiązywanie międzynarodowych kontaktów.

Przykładem skutecznej synergii mediów i współpracy międzynarodowej jest również gra Real Vampires, stworzona na podstawie książki Łukasza Kozaka o słowiańskich korzeniach wampirów, przy której współudziale pracował IAM wraz z duńskim Instytutem Filmowym i niezależnym studiem.

Kultura cyfrowa okiem prawniczki

Podczas tegorocznej edycji Game Industry Conference w centrum uwagi znalazła się nie tylko sama produkcja gier, ale także zjawisko intermedialności – czyli przenikania się gier wideo z innymi dziedzinami kultury, takimi jak film, seriale czy komiksy. W kuluarowych rozmowach o relacjach na styku gamedevu i instytucji państwowych głos zabrała Anna Kruszewska, radczyni prawna i partner w kancelarii Hasik Rheims & Partners. Jak zauważyła ekspertka, intermedialność gier to temat niezwykle głęboki i poważny. Z uwagi na swój unikalny, interaktywny charakter, gry wideo w naturalny sposób tłumaczą się i transformują w inne formy sztuki wizualnej oraz narracyjnej. Choć połączenia z filmem, serialem czy animacją stają się coraz powszechniejsze, nie dotyczy to automatycznie całego rynku gier.

„Intermedialność gier to temat rzeka. Ze względu na swój interaktywny charakter gry łatwiej transformują się na inne rodzaje sztuki — przede wszystkim wizualnej, ale nie tylko. Połączenia gier z filmem, serialem czy animacją są niezwykle naturalne i dzieją się już na dużą skalę.”

Przenikanie fabuły i budowanie uniwersów dotyczy przede wszystkim gier o silnym rysie narracyjnym, dla których przełożenie historii na język kina czy literatury jest najbardziej naturalne. Co więcej, potencjał gier wykracza daleko poza ekrany – otwierają one również drogę do powstawania parków tematycznych czy nowych form rozrywki, stając się jednym z najbardziej nośnych motorów współczesnej kultury. Kluczowym elementem dyskusji była także ewolucja relacji między branżą gier a administracją publiczną. Zdaniem Anny Kruszewskiej, instytucje państwowe stają się coraz bardziej świadome roli i znaczenia gier komputerowych dla kultury oraz budowania polskiego soft power na arenie międzynarodowej.

„Instytucje rządowe są coraz bardziej świadome roli i znaczenia gier komputerowych dla kultury, promocji polskiej kultury oraz polskiego soft power, który jest istotnym elementem w stosunkach międzynarodowych. o ile spojrzymy na to, co robi Ministerstwo Kultury, to widać różnicę – takie wydarzenia jak GIC powodują, iż świadomość u osób podejmujących decyzje w sektorze kultury rośnie. Przykładem tego jest fakt, iż Ministerstwo Kultury zwiększyło trzykrotnie budżet Instytutu Przemysłów Kreatywnych.”

Dialog między administracją a branżą gier wciąż wymaga pracy i edukacji po obu stronach. Przykładem mogą być zaskakujące dla przedstawicieli ministerstw dane statystyczne – jak chociażby fakt, iż w rodzimym gamedevie pracuje znacznie więcej osób niż w tradycyjnych sektorach uznanych za najważniejsze dla kultury.

„Jesteśmy na początku drogi, jeżeli chodzi o takie szersze poznanie, rozpoznanie i uwzględnienie instytucjonalne branży. Ale na dobrym kierunku.” – podkreśla Anna Kruszewska.

Zacieśnianie współpracy, zapraszanie twórców gier do rozmów m.in. z Ministerstwem Edukacji czy Ministerstwem Kultury oraz tworzenie dedykowanych ram instytucjonalnych to kroki niezbędne, by polski sektor cyfrowy mógł w pełni rozwijać swój potencjał.

Idź do oryginalnego materiału