Marka Frostpunk od polskiego 11 bit studios z miejsca skradła moje serce. Jako iż od kilkunastu lat gram wyłącznie na konsolach, miałem okazję zapoznać się z tym tytułem z pewnym opóźnieniem, bo dopiero w 2022 roku. Jednak historia tam przedstawiona, wybory, przed którymi zostałem postawiony i cała estetyka produkcji, wywarły na mnie spore wrażenie. Kiedy ja dopiero poznawałem początki Nowego Londynu, powstawał już sequel, który ostatecznie ujrzał światło dzienne w 2024. Konsolowcy – ponownie – musieli poczekać kolejny rok i we wrześniu bieżącego roku mogłem wrócić do skutego lodem świata we Frostpunk 2.
Spis Treści
- Świat się zmienia, a ludzie wraz z nim
- Więcej, generator wytrzyma!
- Niewielkie zmiany – wielkie konsekwencje
- Zarządzanie cyferkami
- Branża Deweloperska Simulator
- Winterhome, mamy problem!
- Klatkaż trzeszczy niczym generator na wysokich obrotach
- Dźwięk żyje swoim życiem
- Koszmar interfejsu…
- …z błędami na dokładkę
- Kapitanie, kto to Panu tak sp…
- Wciąż jest nadzieja
Kup Frostpunk 2 (PS5)
Trzydzieści lat zamieci
Nowy Londyn przetrwał ponad trzydzieści lat zamieci. Kilkusetosobowa osada, szczelnie „owinięta” wokół życiodajnego generatora, rozrosła się do pełnoprawnego miasta. Walka o przetrwanie stała się codziennością, a po ulicach mroźnej metropolii krząta się dzisiaj nowe pokolenie, nieznające świata sprzed wielkiego mrozu. Przeżycie to już za mało – najwyższy czas spojrzeć dalej, niż krąg światła rzucany przez najbliższą latarnię. Lodowe pustkowia nie są tak martwe, jak mogłoby się wydawać, dawne ośrodki cywilizacji i skrywane przez nie skarby, tylko czekają na śmiałków. Człowiek, który żelazną ręką prowadził ocalałych przez dekady turbulencji, opuścił ten skuty lodem padół, a władza nie lubi próżni. Nie żyje Kapitan, niech żyje Zarządca!

Frostpunk 2 to bezpośrednia kontynuacja wydarzeń z części pierwszej. Warto wziąć to pod uwagę, o ile chcemy czerpać przyjemność z czegoś więcej, niż rozbudowa miasta. Co prawda warstwa fabularna nie jest tu jakoś szczególnie zaakcentowana – jest bardziej pretekstem, aniżeli celem – ale wiele lokacji i zdarzeń nawiązuje do scenariuszy z kampanii pierwszej odsłony, oraz jej dodatków. Przyda się też znajomość podstawowych założeń walki o przetrwanie na lodowych pustkowiach, bo choć gra posiada obszerny samouczek, kilkukrotnie miałem wrażenie, iż bazując wyłącznie na nim, gracz może się czuć zagubiony.
Frostpunk 2 – recenzja (PC). Sporo zmian, duże wyzwanie i mniej „osobisty” charakter
Świat się zmienia, a ludzie wraz z nim
Muszę przyznać, iż znając wydarzenia z części pierwszej, intro do Frostpunk 2 zrobiło na mnie wrażenie. Tym bardziej doceniłem je po zobaczeniu napisów końcowych sequelu, bo 11 bit zgrabnie wplótł w otwierających scenach nawiązania do wydarzeń, których dopiero co przyjdzie nam być świadkiem. Mieszkańcy Nowego Londynu mają zdecydowanie większe ambicje niż trzydzieści lat temu, a nowy przywódca – w którego się wcielamy – będzie musiał wykazać się zręcznością na polu dyplomacji. Tym razem nie rządzimy z poziomu dyktatora, jako iż w mieście kształtują się nowe ośrodki polityczne, ludzie gromadzą się wokół wspólnych idei, a z czasem zaczynają mieć realny wpływ na kierunek rozwoju metropolii. Jednak jak to w życiu bywa, w końcu dojdzie do tarć między poszczególnymi ugrupowaniami. Nasza w tym głowa, aby lawirować pomiędzy potrzebami i żądaniami różnych grup, jednocześnie mając swoje własne plany i ambicje. Dlatego też w grze pojawiła się nowa mechanika, w postaci Rady – zgromadzenia przedstawicieli wszystkich środowisk, poddających pod głosowanie każde proponowane przez nas, lub inne grupy wpływu, prawo. Demokracja wkracza do mroźnego pustkowia, jednak zawsze można się dogadać. Jak to było? „Co nam szkodzi obiecać”.

Więcej, generator wytrzyma!
Sequel Frostpunk wydaje się ucieleśniać prostą ideę – wszystko ma być większe i ma być tego więcej! Nowy Londyn nie jest już tylko kilkusetosobową osadą – z czasem będziemy decydowali o życiu i śmierci kilkudziesięciu tysięcy mieszkańców. Nie budujemy już pojedynczych budynków, starając się je upchnąć z maksymalnym wykorzystaniem terenu i zasięgu ogrzewania generatora – stawiamy teraz całe dzielnice, nieraz znacznie od siebie oddalone. Wraz z rozrastającym się miastem, zwiększeniu też uległo zapotrzebowanie na surowce, które możemy czerpać zarówno z terenów okalających generator, jak i z rozsianych po pustkowiu lokacji. W końcu wychodzimy też poza granice Nowego Londynu i zakładamy nowe ośrodki na ogromnej, skutej lodem mapie. Skala robi w przypadku Frostpunk 2 różnicę.
Niewielkie zmiany – wielkie konsekwencje
Na bardziej podstawowym poziomie, podobnie jak w prequelu, naszym zadaniem jest utrzymanie miasta przy życiu. Założenia w tej kwestii pozostały niezmienione – mieszkańcy potrzebują dachu nad głową i żywności. Z czasem dochodzi kwestia zaspokajania zapotrzebowania na przedmioty codziennego użytku. Nadrzędna potrzeba jest jednak stała – ciepło. Główny motyw serii Frostpunk, czyli ciągła walka z mrozem, powraca i w drugiej odsłonie – oczywiście przeskalowany do nowych rozmiarów. Ponownie przyjdzie nam obserwować zapasy węgla w składach, sprawdzać jego zużycie przez generator, zarządzać poziomem ciepłoty w poszczególnych dzielnicach. Tym razem jednak rola mechanicznego serca naszej metropolii została umniejszona – dosłownie. W poprzedniej odsłonie ten był centralnym punktem miasta i wokół niego wznosiliśmy kolejne budynki, starając się pozostać w obszarze przezeń ogrzewanym. Tym razem, choć bliskość generatora przez cały czas odgrywa pewną rolę w początkowych fazach rozbudowy miasta, ze względu na znacznie większą skalę i rozrzucenie dzielnic, cały element planowania uległ znacznemu rozluźnieniu. przez cały czas też mamy możliwość uchwalania nowych praw, regulujących różne aspekty życia naszych mieszkańców, jednak tym razem musimy je „przepchnąć” przez głosowanie Rady. Oczywiście obietnica tu, łapóweczka tam i zawsze można się dogadać. Drzewko dostępnych technologii również spuchło, a dodatkowo teraz większość z nich ma po kilka wariantów – w zależności od tego, które ugrupowanie chcemy wspierać. Opcji mamy więc multum. I tu zaczyna się uwidaczniać kontrowersyjny charakter Frostpunk 2.
Zarządzanie cyferkami
Pierwszy Frostpunk miał niesamowity klimat między innymi ze względu na mocno osobisty charakter relacji naszego bohatera – Kapitana – i mieszkańców, którym przewodził. Śmierć pośród naszych podopiecznych bolała bardziej, kiedy każda para rąk była na wagę złota, szczególnie iż każdy z ocalałych nie był tylko zlepkiem polygonów, ale miał imię, nazwisko i rodzinę. Każdy pogrzeb oznaczał też „odciągnięcie” ludzi od pracy na kilka godzin, co przy scenariuszu skupiającym się na skali mikro, potrafiło mieć znaczący wpływ na dalsze losy miasta. Tymczasem Frostpunk 2 w swojej ambicji poszedł w kierunku skali makro, niejako sam odzierając się z tej intymnej i osobistej relacji na linii przywódca – mieszkańcy. Komunikat o śmierci kilkuset osób z wyziębienia nie robi tu żadnego wrażenia. Nieobecność kilku osób w danym ośrodku nie robi większej różnicy, kiedy cała obsada wynosi sześćset, czy osiemset par rąk. Ludzie zostali sprowadzeni tu do statystyk, na równi z opałem, materiałami i pieniędzmi.
Branża Deweloperska Simulator
Skala makro kompletnie zmieniła też warstwę budowlaną. Nie mamy już kontroli nad umiejscowieniem konkretnych budynków, gdzie w pierwszej odsłonie mogliśmy decydować choćby o kierunku, w którym ten chcemy ustawić. We Frostpunk 2 budujemy na większą skalę, stawiamy więc wirtualne słupki i mówimy ekipie „odtąd dotąd strzelcie mi fabrykę, a dam dalej damy osiedle”. Jako iż nie jesteśmy tak ograniczeni terenem i zasięgiem grzewczym generatora, warstwa budowlana jest tu bliższa SimCity. Chociaż choćby to porównanie nie będzie sprawiedliwe, ponieważ deweloperzy odebrali nam choćby możliwość wytyczania dróg. Te w sequelu budują się same, w zależności jak tam algorytm je sobie narysuje. Kolejna ofiara większej skali, jakkolwiek błahą kwestią by się nie wydawała, wpisuje się wprost w nowy kierunek rozwoju serii.

Winterhome, mamy problem!
Ocena zmian w charakterze rozgrywki między pierwszą a drugą odsłoną, ostatecznie sprowadza się do osobistych preferencji. Jednak ta recenzja tyczy się przede wszystkim konsolowego wydania Frostpunk 2, a ten element mogę opisać i ocenić jak najbardziej obiektywnie. Weźcie lepiej kocyk i kakao, bo zaraz spadnie temperatura w pokoju.
Frostpunk 2 miałem okazję przetestować zarówno na PlayStation 5, jak i Xbox Series X. Na obu konsolach spędziłem w tym tytule łącznie ponad czterdzieści godzin, zarówno rozgrywając kampanię fabularną, jak i scenariusze w tak zwanym trybie Utopia Builder, pozwalającym na nieskrępowaną fabułą zabawę. Zdziwiony tym, czym 11 bit nas uraczył, mniej więcej po trzydziestu godzinach postanowiłem na gwałtownie wrócić do pierwszego Frostpunka, zweryfikować czy przypadkiem mojej oceny sequelu nie zaburza postrzeganie poprzedniej części przez różowe okulary nostalgii. Czym byłem tak zdziwiony? Otóż konsolowa edycja drugiej odsłony ma problemy. Poważne.
Klatkaż trzeszczy niczym generator na wysokich obrotach
Tytuł oferuje nam trzy ustawienia graficzne – kładące nacisk na jakość lub wydajność oraz profil zrównoważony. Dwie pierwsze to już przykra klasyka od dwóch generacji konsol – wybór pomiędzy wyższą rozdzielczością i dodatkowymi efektami, ale w 30 klatkach, albo 60 FPS-ami, kosztem gorszej oprawy. Ostatni tryb ma łączyć oba światy, oferując mniej przycięte efekty wizualne i 40 klatek – ale jest w tym haczyk, bo wymagany jest ekran obsługujący częstotliwość 120 Hz, oraz włączenie stosownej opcji w ustawieniach konsoli. Jako zwolennik ładnych widoczków, kampanię przechodziłem z pierwszym ustawieniem, przy rozdzielczości 1440p. Początki były obiecujące, mroźne wydmy z przewalającym się po nich śniegiem, ładne tekstury i stabilne 30 klatek – cóż chcieć więcej od gry typu city builder, prawda? Niestety im dalej w (zamarznięty) las, tym było gorzej. Wraz z rozbudową miasta, zaczęły się coraz częstsze czkawki w klatkażu, przycięcia podczas ruchu kamery. Dodatkowo pojawiło się nieznośne opóźnienie między wciśnięciem klawisza a reakcją na ekranie – do tego stopnia, iż czasami gra wydawała się nie rejestrować akcji. Zakres tego problemu uświadomiłem sobie jeszcze bardziej, gdy przełączyłem grę w tryb zrównoważony, a następnie wydajności, w których produkcja działała o niebo lepiej. Jednak przy większym ośrodku choćby wtedy miałem czasami wrażenie, iż gra się dławi, choć odczucie to było zdecydowanie rzadsze niż przy ustawieniu stawiającym na jakość.
Dźwięk żyje swoim życiem
Niestety na tym problemy techniczne się nie kończą, ponieważ przez całą grę towarzyszył mi dokuczliwy błąd w warstwie audio – zarówno na PlayStation 5, jak i na Xbox Series X. W zupełnie losowych miejscach i momentach gra potrafiła odtworzyć dźwięk przypominający ten informujący nas o ważnym wydarzeniu w mieście. Problem w tym, iż nic takiego nie miało miejsca. Czasami zdarzało się, iż ten błąd pojawiał się podczas zwykłego „przejeżdżania” kursorem nad jakąś zaspą i dało się go wywoływać wielokrotnie powtarzając tę czynność. Czasami towarzyszył obracaniu kamery, gdzie kursor poruszał się przy tym po zupełnie losowych elementach miasta. Potrafiło to być mocno irytujące, o ile akurat trafiliśmy na serię kilku takich dźwięków w krótkim okresie. Niestety warstwa audio miała jeszcze jeden mankament – gra zupełnie losowo potrafiła wyciszyć dźwięki otoczenia miasta. Jedynym sposobem na ich przywrócenie było wczytanie zapisu lub wejście w ustawienia i poruszenie suwakiem za tę kategorię dźwięków odpowiadającym – który oczywiście cały czas był ustawiony na 100%. Kolejny błąd z kategorii irytujących, szczególnie w produkcji, w której udźwiękowienie buduje atmosferę.
Koszmar interfejsu…
Jeżeli jednak jesteście w stanie przymknąć oko na problemy w warstwie technicznej – co i mi po części się udało, skoro spędziłem z tytułem tyle godzin – możecie mieć większy zgryz w innym obszarze. Trzeba przyznać, iż gry typu city builder nie mają lekko na konsolach, a próby zaadaptowania interfejsu stworzonego z myślą o myszce i klawiaturze na potrzeby kontrolera – często prowadzą do średnich rezultatów. 11 bit studios ma jednak w tej kwestii doświadczenie, w końcu pierwszy Frostpunk ukazał się na konsolach na rok od premiery PC-towej. Dlaczego więc w sequelu zaserwowano nam taki festiwal błędów i pomyłek w tej kwestii – nie wiem. Poruszanie się po opcjach dostępnych w różnych oknach to często loteria, bo te nie są skonstruowane w formie listy, a ich elementy są rozrzucone po różnych częściach interfejsu. Przez to wiele istotnych ustawień – jak na przykład suwak kontrolujący ilość pracujących w danej dzielnicy ludzi – wymaga mozolnego przeklikania się przez 4-5 innych opcji. Jak już dokopiemy się przykładowo do elementu po prawej stronie okna i chcemy przeskoczyć do tej znajdującej się bezpośrednio nad nią – niespodzianka, kursor faktycznie przechodzi rząd wyżej, ale na opcję po skrajnie lewej stronie. Chcesz sprawdzić na jak długo wystarczy węgla w magazynie? Wciśnij kwadrat, przesuń prawy analog do góry, klikaj pięć razy w prawo na krzyżaku i już masz czego szukałeś. No, chyba iż kursor w połowie drogi stwierdzi, iż zaznaczy coś na zupełnie innej warstwie, to wtedy masz pecha, musisz wyjść z tak zwanego rozszerzonego widoku miasta i powtórzyć operacje od nowa. Chcesz wykonać akcję związaną z jedną ze społeczności w mieście? Nie ma sprawy, jak już się do nich dokopiesz w interfejsie, to okazuje się, iż każda frakcja ma w swoim okienku cztery zakładki – w każdej te same, ale w zupełnie różnej kolejności.

…z błędami na dokładkę
Jeżeli nie dacie się pokonać interfejsowi w warstwie koncepcyjnej, to ten chętnie dobije was błędami. Informacje o ilości zasobów w danym złożu i czasie, w jakim to zostanie wyczerpane – potrafią się nie wyświetlać w oknie dzielnicy. W ich miejscu jest puste tło, ale o ile najedziemy nań kursorem – rozwinie się dymek z pożądanymi informacjami. Nad sektorem pojawiła się jakaś ikona i chcesz sprawdzić jej znaczenie wchodząc w szczegóły? Powodzenia, bo prawdopodobnie patrzysz na oznaczenie wyczerpujących się zasobów, które nie ma choćby żadnego opisu tekstowego. Dobrze przynajmniej, iż ikona jest widoczna, bo zdarza się, iż w miejscu piktogramu dostaniemy biały kwadrat. Tekstu w interfejsie Frostpunk 2 nie brakuje, ale jednym z aspektów, na który narzekali gracze choćby PC-owi, to brak opcji jego skalowania. Tutaj 11 bit stanęło na wysokości zadania i dodało opcję jego powiększenia, co jest istotne szczególnie w przypadku konsol. Szkoda tylko, iż prowadzi to do rozciągania niektórych okien poza zakres ekranu, bez możliwości przewijania. Chociaż gwoli przejrzystości – takie kwiatki zdarzają się choćby przy normalnym rozmiarze tekstu (acz bardzo rzadko). Gwoździem do przysłowiowej trumny w kwestii błędów interfejsu jest tryb, który ma prezentować informacje o ekonomii (jak głosi nazwa). Problem w tym, iż nie wyświetla nic, a szukając informacji w sieci, natrafiłem na tego typu zgłoszenia sprzed prawie roku, jeszcze na wersji PC.
Kapitanie, kto to Panu tak sp…
Sequele nigdy nie mają łatwo i deweloperzy – choćby na rzęsach stawali – nie zadowolą wszystkich fanów danego tytułu. Frostpunk 2 również stanął przed tym problemem, ale mam wrażenie, iż pewne decyzje twórców tylko dolały oliwy do ognia. Fani pierwszej odsłony – jak nasza redakcyjna koleżanka Patalke, której recenzję wydania PC-owego możecie przeczytać tutaj – otrzymali produkt zgoła inny od tego, czego oczekiwali. Ja sam, choć do drugiej części podchodziłem bez jakichkolwiek oczekiwań, jestem zdziwiony wieloma decyzjami. Mimo to samej gry nie mogę ocenić źle – nikt mnie nie przymuszał do spędzenia z tym tytułem ponad czterdziestu godzin. Jestem pewien, iż jeszcze będę doń wracał, szczególnie, iż – podobnie jak w przypadku części pierwszej – możemy spodziewać się dodatków. o ile ich poziom będzie choćby zbliżony do tych z poprzedniej odsłony – które nie dość, iż świetnie rozwinęły warstwę fabularną, to jeszcze dodały zupełnie nowe mechaniki – Frostpunk 2 ma jeszcze szansę na wkupienie się w łaski części sceptycznych graczy.
Nie mogę natomiast przejść obojętnie obok stanu wydania konsolowego. Gra jest z nami ponad rok na rynku (wydanie PC ukazało się we wrześniu 2024), a wersja na PlayStation i Xbox – od miesiąca (wrzesień 2025). Tymczasem w moje ręce trafia gra cierpiąca z powodu słabego przełożenia interfejsu na możliwości kontrolera. Fakt, prawidłowe wykonanie tego elementu do łatwych nie należy, ale przypominam, iż pierwszy Frostpunk nie miał choćby połowy tych problemów – oferując niekoniecznie mniej informacji na ekranie. Wszędobylskie błędy z tym związane skutecznie wytrącają z immersji, a dla mniej cierpliwych graczy będą de facto oznaczały walkę z interfejsem, a nie przenikliwym zimnem. Problem z utrzymaniem stałych 30 klatek na sekundę i responsywnością interfejsu dolewają tylko oliwy do ognia – i choć dla mieszkańców Nowego Londynu byłoby to coś dobrego, tak dla graczy niekoniecznie.
Wciąż jest nadzieja
Czy w takim razie mogę wam polecić Frostpunk 2? Klasycznie – to zależy. o ile pokochaliście Frostpunk za poczucie zagrożenia i walkę o przetrwanie, gdzie mieszkańcy nie są dla was tylko statystyką – obawiam się, iż sequel może was zawieść. 11 bit studios zdecydowanie ma spore ambicje i to widać, w kierunku który obrało z tą serią. Nowe mechaniki, jak ugrupowania i rada, to interesujący i przyjemny dodatek, ale płacimy za nie sporą cenę w postaci zmiany tonu rozgrywki. W celu sprawdzenia i porównania kilku elementów w pierwszej odsłonie odpaliłem ją w wersji na Xbox „na kilka minut”. Pada odłożyłem po ośmiu godzinach, oglądając napisy końcowe tamtejszej kampanii, której ostatnie minuty były wielokrotnie bardziej emocjonujące, niż czterdzieści godzin sequelu. To boleśnie uświadomiło mi, iż choć mam do czynienia z naprawdę dobrą produkcją (choć w kiepskim stanie technicznym), to nie do końca z tym, czego od Frostpunku oczekuję. Ambicja ukręcająca łeb temu, za co fani pokochali część pierwszą – gdzieś to już widziałem. Może 11 bit studios powinno porozmawiać na ten temat z Techlandem?
Jeżeli natomiast skala mikro z pierwszej odsłony była dla was problematyczna i wolicie zarządzanie na poziomie makro – tu znajdziecie coś dla siebie. Estetyka i klimat Frostpunk przez cały czas są wyjątkowe i obserwowanie miasta w trakcie zamieci, gdy zasoby topnieją w oczach, przez cały czas potrafi dostarczyć emocji. Będziecie jednak musieli bardzo mocno przymknąć oczy na problemy trawiące wydanie na PlayStation i Xbox, więc – choć moja konsolowa dusza przełyka to z trudem – zdecydowanie polecam ograć ów tytuł na PC.
Z przykrością – acz szczerze – muszę powiedzieć, iż konsolowe wydanie Frostpunk 2, po miesiącu od swojej premiery, jest w stanie, w którym gry nie powinny być wydawane. Mam szczerą nadzieję, iż jest to chwilowa sytuacja i zaraz wysypią się łatki, ponieważ tak dobra marka zasługuje na lepsze traktowanie. Tak samo, jak gracze konsolowi mają prawo wymagać produktu dopracowanego i przystosowanego do charakterystyki platformy, na której grają. Trzymam kciuki za ekipę z 11 bit studios i życzę im wytrwałości w dalszych pracach nad poprawkami i zapowiedzianymi już dodatkami. Niech mieszkańcy Nowego Londynu będą dla nich przykładem – o ile oni przetrwali trzydzieści lat zamieci i temperatur spadających poniżej 100 stopni Celsjusza, to i deweloperzy wyjdą z tej burzy obronną ręką.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie 11 bit studios.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.


1 tydzień temu

















