Doom: The Dark Ages – recenzja. Nie tego się spodziewaliście

7 godzin temu
Zdjęcie: INTERIA.PL


Slayer wraca, ale tym razem nie szarżuje z piłą przez futurystyczne korytarze. W Doom: The Dark Ages porzuca częste uniki i podwójny skok, żeby sięgnąć po tarczę i potężnych sprzymierzeńców - mecha i smoka. I osadza to w atmosferze gotyckiego średniowiecza.


Doom: The Dark Ages z pełną świadomością zrywa z tym, co znamy z Doom Eternal. Nie ma już szalonego skakania po arenach, dasha w każdą stronę i wiecznego bycia w ruchu. Tym razem id Software mówi wprost: "stań i walcz". Zamiast błyskawicznych uników mamy blok. Zamiast ucieczki - konfrontację. Kluczową rolę odgrywa tarcza. Nie tylko chroni, ale pozwala odbijać ataki, parować ciosy i kontratakować z brutalną precyzją. To początkowo wcale nie jest takie łatwe. jeżeli jesteś przyzwyczajony do płynności znanej z Eternal, będziesz musiał nauczyć się cierpliwości. Ale kiedy już opanujesz rytm walki, gra odpłaci się za to potężną dawką satysfakcji.Reklama


Światło i cień, stal i krew


Miejscem akcji Doom: The Dark Ages jest mroczna wersja średniowiecza, w której technologia splata się z gotycką grozą. Gotyckie zamczyska, monumentalne posągi, szkarłatne niebo i pancerze odbijające światło pośród ciemności. Ten świat jest brudny, gęsty i... pięknie niepokojący. Estetyka nie kończy się jednak na otoczeniu. Broń również przeszła rewolucję. Klasyczne strzelby i karabiny plazmowe to tylko część arsenału. Obok nich pojawiają się młoty, kolczaste buławy i tarcze uzbrojone w wirujące ostrza. A co powiecie na miotacz kości? To wygląda trochę tak, jakby ktoś przeniósł sprzęt tortur prosto z sali inkwizycji w samo serce futurystycznej wojny.


Każda broń ma swoje warianty, a przełączanie między nimi odbywa się błyskawicznie. W ferworze walki nie trzeba sięgać po koło wyboru broni - wystarczy jeden przycisk, żeby przełączyć się między aktualną a poprzednio używaną giwerą oraz odwrotnie. Oczywiście nie mogło zabraknąć systemu rozwoju. Przy specjalnych kapliczkach wykorzystujemy zebrane złoto i kosztowności, aby ulepszyć czy to broń palną, czy to rękawicę mocy, czy to - a jakże - tarczę. Odkrywanie możliwości arsenału to świetna zabawa.


Mniej natomiast może się spodobać to, iż twórcy ograniczyli częstotliwość egzekucji - znanych z poprzednich części efektownych finisherów - choć tarcza i walka wręcz poniekąd wypełniają tę lukę. Brutalność przez cały czas jest, ale pokazana inaczej. Bardziej fizycznie i odczuwalnie. Tutaj naprawdę czuć każdy cios.


W końcu jest fabuła!


W Doom: The Dark Ages wreszcie dostajemy fabularne mięso. Nie przerywniki, nie notki z kodeksu, ale historię z prawdziwego zdarzenia. Cofamy się w czasie do tytułowych "ciemnych wieków", gdy Slayer był jeszcze tylko uchodźcą. W końcu Maykrowie - starożytna, potężna rasa - dostrzegli w nim coś więcej. Wzmocnili go boską mocą i uczynili żywą bronią. Od tego momentu Slayer nie był już wolnym człowiekiem. Stał się narzędziem - zimnym, niepowstrzymanym, skutecznym. Piekielnie skutecznym.


Najważniejszą postacią tej kampanii jest Kreed Maykr - duchowny, który kontroluje Slayera i prowadzi go przez kolejne etapy wojny z demonami. Gdy oczy bohatera świecą się na złoto, wiadomo, iż nie walczy z własnej woli.


Raz mechem, raz smokiem


Doom: The Dark Ages zaskakuje nie tylko mechaniką tarczy. Do rozgrywki wchodzą również dwa nowe segmenty: Atlan i Serrat. Atlan to mech. Potężny, powolny, ale zabójczy. Walka nim opiera się na idealnych unikach - jeżeli wykonasz je we właściwym momencie, czas zwalnia, a ty możesz wyprowadzić druzgocący cios. To coś zupełnie innego niż zabawa jako Slayer, ale równie emocjonująca i stanowiąca przyjemną odskocznię od standardowych etapów.


Natomiast Serrat to smok. Lot, pikowanie, bombardowanie z powietrza - to potrafi robić doskonale, a my możemy zrobić z tego spektakularny użytek. Fragmenty z Serratem są dynamiczne, widowiskowe i kapitalnie przełamują rytm gry. Dzięki nim nie odczuwałem monotonii choćby po kilku godzinach.


Piekielna oprawa


Doom: The Dark Ages wykorzystuje najnowszą wersję silnika IdTech, który pozwolił tchnąć życie w piekielny świat pełen gotyckich zamków, katakumb i świętych ruin pokrytych krwią. Oświetlenie to majstersztyk - blade światło księżyca sączące się przez kamienne okna, poświata portali, rozbłyski energii i żar eksplozji tworzą atmosferę niepokoju i majestatycznej grozy. Modele przeciwników są brutalnie szczegółowe - mięśnie, szwy, wypalone pancerze. Każde uderzenie rozrywa ich ciała z fizyczną siłą, a efekty cząsteczkowe potęgują doznanie uderzania w przeciwnika z pełną mocą.


Gra działa też bardzo płynnie. Na dobrej klasy pececie byłem w stanie bawić się w 50-60 FPS-ach przy ustawieniach na "high". Optymalizacja wyszła twórcom naprawdę wzorowo. Równie dopracowany jest dźwięk. Soundtrack łączy industrialny metal z ambientowym napięciem i potężnymi zgrzytami maszynerii piekła. Każda broń ma swój charakter, każdy dźwięk uderzenia tarczą o zbroję brzmi inaczej. Gdy idziesz przez korytarz i słyszysz własne kroki odbijające się echem, czujesz ciężar zbroi Slayera.
Doom: The Dark Ages otrzymał także pełną polską lokalizację. Rodzimy dubbing wypada naprawdę nieźle, chociaż nie do końca pasował mi do klimatu. Psuł go szczególnie wtedy, gdy mówić zaczynał któryś gagatek z piekła. Ale mimo wszystko grałem w wersji polskiej, a co.


Nowy, dobry Doom


Doom: The Dark Ages nie idzie na łatwiznę. Nie stara się naśladować Eternal ani wracać do korzeni z 2016 roku. Tym razem id Software zaryzykowało - zmieniło tempo, styl, mechanikę. I według mnie wygrało. To nie jest gra lepsza od dwóch poprzednich odsłon. Jest po prostu inna. Wciąż masz przed sobą piekło do zniszczenia i demony do rozszarpania. Tylko po prostu robisz to w inny sposób. Wciąż szalenie emocjonujący i wciągający.
Idź do oryginalnego materiału