Diablo IV – Campfire chat PTR sezonu 9. Work in Progress, czyli naprawy gry ciąg dalszy

6 godzin temu

Tak jak wskazuje tytuł, Diablo IV wciąż znajduje się na etapie nie tyle rozwoju, ile raczej naprawiania tego, co od premiery gry oraz dodatku nie zostało do końca dopracowane. Cieszy jednak fakt, iż Blizzard słucha społeczności. Dowodem na to są zmiany wprowadzone na podstawie propozycji polskiego youtubera Kondyssa, który bierze udział w programie partnerskim związanym z Diablo IV.

Ważna Informacja

PTR Start: 27.05 / Koniec 3.06. Serwery testowe dostępne tylko na platformie Battle.net.

System Levelowania

Jeśli oczekiwaliście, iż ten konkretny element gry został naprawiony od premiery dodatku, muszę Was zasmucić – niestety tak się nie stało. Owszem, pojawiły się deklaracje, iż w przyszłości zostaną dodane nowe mechaniki, które mają uprzyjemnić proces levelowania, ale szczerze mówiąc, spodziewałbym się ich dopiero w okolicach sezonu 11 lub choćby 12.

Czy w tym momencie jestem w stanie uwierzyć w obietnice składane przez twórców? Nie – poczekam, zobaczę efekty i dopiero wtedy ocenię, czy zostały one spełnione. Na ten moment, w tym konkretnym aspekcie, nic się nie zmieniło.

Horadrimowie — Motyw sezonu, który z nami pozostanie na dłużej, choć nie do końca.

Zastanawiam się, co stoi na przeszkodzie, aby motywy sezonowe zostawały z nami na dłużej, bo widzę, iż Blizzard od jakiegoś czasu z tym walczy. jeżeli spojrzymy na historię sezonów w Diablo IV, to – wbrew pozorom – całkiem sporo mechanik z nami zostało po zakończeniu sezonu: zmienione Helltides, Masterworking, Infernal Hordes. Teraz również nowa mechanika częściowo z nami zostaje, ponieważ będzie dotyczyć Podziemi Koszmarów. Oczywiście zdaję sobie sprawę, iż część „rozwiązań” powracała jako affixy do unikatów, ale mam tutaj na myśli przede wszystkim mechanikę gameplay’ową, a nie nagrodę czy wzmocnienie naszej postaci.

Teraz znowu motywem przewodnim będzie „jakaś moc” naszej postaci – tym razem Horadrimów – która zniknie wraz z końcem sezonu. Moim zdaniem to błąd. Skoro Blizzard wypracował już pewien system, mógłby na jego podstawie rozwijać umiejętności postaci, tak aby liczba buildów z sezonu na sezon wzrastała, a nie opierała się jedynie na nowej mechanice sezonowej. No, chyba iż – i tutaj sięgam po „copium” – Blizzard planuje w jakiś sposób rozbudować dotychczasowe motywy sezonowe o nową formę drzewka paragonów i umiejętności. Wiemy przecież, iż prace nad tym realizowane są już od jakiegoś czasu. jeżeli okaże się to prawdą, a dotychczasowe mechaniki służyły jako swego rodzaju poligon doświadczalny, sprawdzający, co podoba się graczom, a co nie, i faktycznie przełoży się to na rozwój gry, będę mile zaskoczony.

Jeśli chodzi o same moce Horadrimów, moje podejście jest neutralne – będą one działać na podobnej zasadzie co moce demonów w aktualnym sezonie czy wampirze w drugim sezonie Diablo IV, i również znikną wraz z końcem sezonu. „Na sucho” trudno mi ocenić, czy zostały dobrze wykonane, czy nie – ocena przyjdzie po ograniu PTR. Choć mimo wszystko, na papierze moce sezonowe, które rezonują z konkretnymi legendarnymi przedmiotami, zapowiadają się dobrze, to tym bardziej boli fakt, iż twórcy nie potraktowali tego jako coś, co powinno z nami zostać na stałe. Ale jak już wspominałem, może aktualnie jest to swego rodzaju poligon doświadczalny.

Ważna Informacja

Więcej o samej mechanice napiszę dopiero w momencie gdy ogram PTR, gdzie będę mógł zestawić to co jest na papierze, z tym jak faktycznie przekłada się w grze.

Co jednak zostaje z nami na dłużej, to wspomniany wcześniej rework Podziemi Koszmarów. Tutaj jestem mile zaskoczony, bo wygląda to naprawdę dobrze, choć oczywiście zawsze mogłoby być lepiej. Nasze nowe dungeony będą miały o wiele ciekawsze affixy i ma być ich więcej. Patrząc przez pryzmat tego, co zostało zaprezentowane na Campfire Chat, na papierze wyglądało to naprawdę dobrze. Jak będzie w rzeczywistości? Przekonamy się już niebawem. Cieszy mnie jednak fakt, iż w końcu Blizzard zaczął słuchać graczy i stara się wdrażać feedback w życie, bo tego zdecydowanie brakowało.

Horadric Strongrooms – nowa mechanika dostępna dla wszystkich

Jako iż dalej jesteśmy w mechanice okołosezonowej – a może już choćby stricte w core rozgrywki, bo tutaj Blizzard trochę namieszał – porozmawiajmy o nowej formie micro dungeona, jaką jest Horadric Strongroom. Przede wszystkim warto zaznaczyć, iż portal do tego miejsca może pojawić się jedynie we wspomnianych wcześniej Podziemiach Koszmaru. Jest to kolejna arena, która przypomina Undercity – za zabijanie potworów zdobywamy Horadric Attunement, który na koniec wpływa na nasz loot.

Na początku wybieramy wariant Horadric Strongroomu – coś na wzór tego, co znamy z Infernal Hordes. Jak to ostatecznie będzie wyglądało, niestety przekonamy się dopiero za kilka dni, wraz ze startem PTR.

Escalating Nightmares

Szczerze mówiąc, długo się zastanawiałem, czy umieścić to w osobnym segmencie, czy może jednak jako rozszerzenie do Nightmare Dungeon, ponieważ jest to mimo wszystko ze sobą powiązane. Ostatecznie uznałem, iż warto potraktować to jako osobny temat.

Czym zatem są Escalating Nightmares? w uproszczeniu jest to seria trzech Nightmare Dungeonów, które wykonujemy jeden po drugim, a każdy kolejny jest coraz trudniejszy i bardziej rozbudowany pod kątem mechanik. Oczywiście wiąże się to z coraz lepszym lootem. Początkowo – przynajmniej w fazie PTR – mechanika ta będzie dostępna od poziomu Udreki 1, ale twórcy chętnie przyjmą nasz feedback w tym temacie, czy wolelibyśmy, aby była dostępna wcześniej. Choć osobiście uważam, iż mechanika ta mogłaby być dostępna od początku, ponieważ mogłoby to pomóc w systemie levelowania, który na ten moment jest pusty, jeżeli chodzi o aktywności i bardziej opłaca się zwyczajnie zrobić kampanię niż aktywności w otwartym świecie.

Na koniec naszych wędrówek po Escalating Nightmares zmierzymy się z Astarothem, jednym z bossów podstawki Diablo IV. Osobiście jestem ciekaw, jak będzie wyglądała ta odświeżona walka, bo jeżeli chodzi o walkę podczas kampanii, zapamiętałem ją jako bardzo dobrze poprowadzoną. Co cieszy, Blizzard stara się wykorzystywać elementy, które przypadły mi do gustu. Zwłaszcza iż pojawienie się Astarotha niejako tworzy nową warstwę pod tak zwany target farming, a jednocześnie nie jest on ściśle powiązany z obecnym. To osobna mechanika, a nie rozwój dotychczasowych rozwiązań, co się ceni. Mam nadzieję, iż w przyszłości Escalating Nightmares będą miały również swoje ladder bosses, gdzie pojawi się na przykład Ah-Bulan, czy choćby powracający bossowie z poprzednich odsłon, jak Izual czy Azmodan.

Ogólny balans rozgrywki

Progres reputacji w sezonach

Zacznijmy zatem od systemu progresji reputacji, bo ta funkcjonalność występuje co sezon i raczej się to nie zmieni. Twórcy zapowiedzieli zmianę w sposobie zdobywania reputacji – teraz będzie ona zdobywana pasywnie w ramach rozgrywki, a nie jak dotychczas, gdy głównym źródłem były mechaniki sezonowe. Moim zdaniem to bardzo dobre rozwiązanie, choćby dlatego, iż w ten sposób unikamy wypalenia spowodowanego ciągłym powtarzaniem tego samego wydarzenia na mapie, tylko po to, by wbić kolejny poziom reputacji. Jest to zdecydowanie na plus.

Aktualizacja dropu unikatów

To zmiana, która znajdzie zarówno swoich przeciwników, jak i zwolenników. Moim zdaniem rzeczywiście jest problem ze zdobywaniem przedmiotów z tak zwanym Greater Affixem na wyższych poziomach Udręki, zwłaszcza jeżeli chodzi o 3-4 GA. Z drugiej strony wiem, iż Blizzard potrafi czasem zbyt mocno „odkręcić kurek” z drop rate, dlatego rozumiem obawy przeciwników tej decyzji. Najlepszym rozwiązaniem byłaby tu statystyka powiązana z Magic Find, jak to miało miejsce w Diablo 2 – gracz sam decydował, jak ubrać postać, by zachować balans między zadawanymi obrażeniami a Magic Find, co znacząco wpływało na efektywność farmienia. Niestety, mam wrażenie, iż Blizzard woli „balansować” rozgrywkę odgórnie, zwiększając drop rate względem poziomu trudności dla wszystkich, zamiast zostawić to graczom.

Boost ekonomii: runy / jewelery cache / Infernal Hordes drop gems

Cieszy mnie, iż ten aspekt zostanie poprawiony. Abstrahując od samych kamieni, problemem zdecydowanie są runy. Mają one znacznie niższy drop rate i obecnie, farmiąc aktywności związane z runami przez kilkanaście godzin, zdobyłem tylko trzy legendarne runy. Oczywiście można nimi handlować i mógłbym je po prostu kupić, ale nie zmienia to faktu, iż problem przez cały czas pozostaje. Warto zaznaczyć, iż w okresie 9. będziemy mieli gwarantowaną jedną runę za wykonanie Undercity przy użyciu Tributes, co jest zdecydowanie na plus. Nie zrozumcie mnie źle – nie chodzi mi o to, żeby „odkręcić kurek” z dropem, a jedynie o to, by system był bardziej usystematyzowany.

Podsumowanie Campfire PTR 9

Podsumowując, czy jestem pozytywnie nastawiony na kolejny sezon Diablo IV?
Obecnie mam mieszane odczucia. jeżeli mam być szczery, wiele zależy od tego, jak będzie wyglądał PTR i jak zapowiedziane zmiany wpłyną na feeling z rozgrywki. Na papierze część zmian prezentuje się naprawdę bardzo dobrze, ale gdzieś z tyłu głowy mam świadomość, iż sezon z konstruktem również zapowiadał się świetnie, a ostatecznie nie było to do końca to, czego oczekiwałem.

W tym podsumowaniu starałem się zawrzeć wszystkie najważniejsze informacje związane z nadchodzącym PTR-em. Celowo pominąłem kwestie balansu postaci, ponieważ zachęcam Was do zapoznania się z patch notesami, gdzie sami możecie przeczytać o zmianach dotyczących klas, którymi gracie lub planujecie zagrać.

Na koniec mam dla Was informację: planuję streamować PTR na naszym kanale. Dokładne szczegóły dotyczące terminu pojawią się już niebawem na naszym Discordzie.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Idź do oryginalnego materiału