Ubisoft rozpoczął ostatnio serię materiałów Deep Dive z Assassin’s Creed Black Flag Resynced – nagrania, które przybliżą nam jeszcze przed premierą, jak będzie wyglądał remake jednej z najbardziej lubianych części Assassin’s Creed.
Pierwszy materiał Deep Dive omawia, w jaki sposób rozgrywka na lądzie w Assassin’s Creed Black Flag Resynced została zbudowana od podstaw, w tym z wykorzystaniem elementów opracowanych na potrzeby Assassin’s Creed Shadows, przy jednoczesnym zachowaniu charakteru oryginalnego Black Flag.
Parkour i poruszanie się
Parkour pozostaje kluczowym elementem rozgrywki i został usprawniony, aby był szybszy, bardziej responsywny i bardziej świadomy w odbiorze. Najważniejsze ulepszenia obejmują:
- Szybsze odzyskiwanie równowagi po lądowaniu, aby utrzymać płynność ruchu i uniknąć wrażenia ciężkości.
- Bardziej responsywne skoki i przejścia między ruchami.
- Nowe systemy pędu, takie jak przyspieszenie po wspinaniu się oraz przetaczanie przy lądowaniu, pozwalające utrzymać prędkość sprintu, szczególnie podczas pościgów.
- Powrót klasycznych elementów, takich jak zamachy na rogach i podciąganie się.
- Nowe tyrolki dodane do środowisk miejskich, umożliwiające szybkie przemieszczanie się.
- Rozszerzone możliwości przemieszczania się w dżungli dzięki elementom naturalnym, po których można się wspinać.
Zaawansowany parkour powraca, unowocześniony dzięki aktualizacjom silnika Anvil:
- Wyskoki w bok i w tył dostępne są niemal z każdej wysokości.
- Wyraźne rozróżnienie między parkourem w górę (nastawionym na wysokość) a parkourem w dół (nastawionym na precyzję).
- Opcjonalny ręczny skok, zapewniający większą kontrolę nad postacią, możliwość skrótów i wyższą prędkość przemieszczania się.
- Zaawansowane sterowanie jest opcjonalne i można je wyłączyć, aby uzyskać bardziej przystępne doświadczenie.
Skradanie się
Systemy skradania zostały znacząco rozbudowane. Powraca Eagle Vision, wzbogacone o funkcję Observe (z AC Shadows), która pozwala graczom:
- Identyfikować wrogów, cele misji oraz wskazówki.
- Korzystać z bliższego ujęcia kamery, oferującego bardziej filmowe doświadczenie zwiadu.
Kucanie jest też teraz dostępne w każdej chwili, co zwiększa elastyczność skradania – działa na dachach, w roślinności, w cieniach oraz za osłonami, zmniejsza widoczność nocą (ale nie zapewnia pełnej niewidzialności) i zmienia zasięg wykrywania przez wrogów, co ułatwia ciche eliminacje.
Arsenał skradania Edwarda obejmuje:
- Dmuchawkę z zatrutymi strzałkami Berserk (wywołującymi chaos) oraz usypiającymi (do cichej neutralizacji).
- Bomby dymne do eliminacji lub ucieczki.
- Rope Dart, wprowadzony wcześniej w grze (Sekwencja 3), umożliwiający:
- Przyciąganie przeciwników do Edwarda.
- Podwieszanie ciał jako elementu odwracającego uwagę.
- Kontrataki na dystans.
System walki
System walki został zaprojektowany tak, aby oddać stylową piracką fantazję, łącząc walkę bronią białą i palną z bardziej systemowym i taktycznym podejściem. Walka opiera się na wprowadzaniu przeciwników w stan podatności, a następnie ich eliminowaniu:
- ukrytym ostrzem po przełamaniu obrony;
- po idealnym parowaniu, możliwe do łączenia w sekwencje przeciwko wielu przeciwnikom;
- z wykorzystaniem otoczenia (ściany, krawędzie);
- przeciwników powalonych na ziemię.
Odblokowanie ukrytego ostrza zwiększa różnorodność eliminacji oraz możliwości ich łączenia.
Środowisko odgrywa kluczową rolę, umożliwiając eliminowanie przeciwników przy użyciu ścian, krawędzi, ciasnych przestrzeni oraz materiałów wybuchowych — bez polegania na statystykach RPG. W walce pojawiają się również nowe mechaniki:
- Ataki po perfekcyjnym uniku, zadające dodatkowe obrażenia.
- Ciężkie ataki — ruchy o wysokich obrażeniach, różniące się w zależności od broni:
- Rapier: ataki przebijające,
- Cutlass: szerokie obrażenia obszarowe,
- Pistol Sword: podwójny ostrzał z broni palnej.
- Rope Dart do przyciągania, podcinania i kontrataków.
- Strzały z pistoletu natychmiast przełamujące zaawansowaną obronę przeciwników.
- Powraca Gun Kata, pozwalająca na szybkie eliminowanie wielu przeciwników na późniejszym etapie gry.
Wrogowie dynamicznie reagują na powtarzalne taktyki:
- Nadużywanie parowania powoduje stosowanie przez przeciwników ataków, których nie da się zablokować.
- Nadużywanie kopnięć prowadzi do częstszego unikania przez wrogów.
- Gracze są zachęcani do różnicowania taktyk (uniki, pistolety, rope dart, podcięcia, kombinacje ciosów).
- Pojawiają się także bardziej zaawansowane typy przeciwników z wyższą obroną i atakami nie do zablokowania, wymagające przełamywania gardy przy użyciu pistoletów, uników oraz mieszanych strategii.
Oryginalny wpis Deep Dive wraz ze wszystkimi szczegółami znajdziecie tutaj.
Źródło: komunikat prasowy (Ubisoft)
Fot. główna: materiały promocyjne (Ubisoft)

1 godzina temu














